• Eine Wette bei JackpotCasino zu platzieren ist ganz einfach:
• 1. Melde dich bei deinem JackpotCasino-Konto an.
• 2. Wähle aus dem Menü eine Sportart und eine Veranstaltung aus.
• 3. Klickenauf die Quote deiner ausgewählten Wette – diese wird dann deinem Wettschein hinzugefügt.
• 4. Gib deinen Einsatz ein und klicke zur Bestätigung auf „WETTE PLATZIEREN".
• Falls deine Wette aufgrund einer Quotenänderung nicht platziert wurde, passe bitte die „Quoteneinstellungen" am unteren Rand des Wettscheins an. Bei weiteren Problemen wende dich bitte an den Kundensupport.
• Nein, sobald eine Wette platziert wurde, kann sie nicht mehr storniert werden. Je nach Wettmarkt hast du jedoch möglicherweise die Möglichkeit, eine Auszahlung vorzunehmen.
• Der Mindesteinsatz beträgt 0,20 €.
• Die meisten Wetten werden innerhalb von 15 Minuten nach Bekanntgabe des Endergebnisses abgerechnet. Bei einigen kann es etwas länger dauern, da wir uns vor der Bestätigung der Ergebnisse an die offiziellen Spielberichte halten.
• JackpotCasino bietet folgende Wettarten an:
• Einzelwette – Eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis.
• Kombiwette – Eine Wette mit mehreren Tipps; alle Tipps müssen gewinnen, damit die Wette erfolgreich ist. (z. B. Zweierwette, Dreierwette, Viererwette usw.)
• System – Eine Kombination aus mehreren Wetten, bei der auch dann Teilgewinne möglich sind, wenn nicht alle Tipps richtig sind.
• In deinem Wettverlauf werden alle getätigten Wetten erfasst, einschließlich Gewinne, Verluste und Auszahlungen.
• 1. Klicke auf „Meine Wetten" (oben links, neben dem Favoriten-Symbol).
• 2. Durchsuche alle Wetten oder filtere nach Status (z. B. Offene Wetten, Gewonnen, Verloren).
• 1. Klicke auf „Meine Wetten" (oben links, neben dem Favoriten-Symbol).
• 2. Wähle die Registerkarte „Laufende Wetten", um alle aktiven Wetten anzuzeigen.
• Sollte deine Wette falsch ausgewertet worden sein, werden wir den Sachverhalt prüfen und die erforderlichen Maßnahmen ergreifen. Bitte wende dich an den Kundenservice, um Unterstützung zu erhalten.
• Die Gewinne werden deinem Konto gutgeschrieben, sobald die Veranstaltung beendet ist und die Wette abgerechnet wurde. Wir bemühen uns, dies so schnell wie möglich zu bearbeiten.
• E-Sport (elektronischer Sport) bezeichnet Wetten auf Wettkampfspiele, darunter Titel wie Counter-Strike: GO, Dota 2, League of Legends und weitere.
• Eine ungültige Wette bedeutet, dass dein Einsatz zurückerstattet wurde. Dies kann verschiedene Gründe haben, beispielsweise:
• Das Ergebnis der Veranstaltung wird bekannt, bevor diese offiziell beendet ist.
• Eine Wette wurde aufgrund eines Fehlers platziert, angeboten oder angenommen.
• Bei den Quoten oder den Wettdetails ist ein eindeutiger Druckfehler aufgetreten.
• Wir bemühen uns, solche Vorfälle zu vermeiden, doch sind ungültige Wetten manchmal notwendig, um Fairness zu gewährleisten.
• Die Regeln variieren je nach Sportart. Einzelheiten entnehme bitte den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für Sportwetten.
• Scrolle auf der Seite „Sportwetten" nach unten, um Folgendes zu finden:
• 1. Beliebte Veranstaltungen
• 2. Live Spiele
• 3. Bevorstehende Spiele (Anzeige von Veranstaltungen, die in Kürze beginnen)
• Sollte eine der Wetten in Ihrer Kombiwette (Parlay) für ungültig erklärt oder storniert werden, wird diese einzelne Wette aus der Kombiwette entfernt. Aber keine Sorge – Deine Kombiwette bleibt weiterhin gültig! Die Gesamtquote wird einfach auf der Grundlage der verbleibenden Auswahlen neu berechnet.
• Beispiel: Nehmen wir an, Du platzierst eine Vierer-Kombiwette, bei der jede Einzelwette eine Quote von 2,0 hat:
• Team 1 (2,0)
• Team 2 (2,0)
• Team 3 (2,0)
• Team 4 (2,0)
• Berechnung der Gesamtquote: 2,0 x 2,0 x 2,0 x 2,0 = 16,0
• Wird nun das Spiel mit Team 2 abgesagt, werden dessen Quoten auf 1,0 angepasst, was bedeutet, dass es faktisch aus der Kombiwette entfernt wird.
• Aktualisierte Gesamtquote: 2,0 x 2,0 x 2,0 = 8,0
• Deine Wette bleibt mit den aktualisierten Quoten bestehen.
• Mit der Cash-Out-Funktion kannst du eine Wette vor dem Ende des Ereignisses abrechnen. Dies gibt dir mehr Kontrolle über deine Einsätze und ermöglicht es dir, je nach Verlauf des Ereignisses entweder einen Gewinn zu sichern oder einen Verlust zu minimieren.
• Um deine Wette vorzeitig zu beenden, gehe bitte wie folgt vor:
• 1. Klicke auf „Meine Wetten" (oben links neben dem Favoriten-Symbol).
• 2. Wähle die Registerkarte „Offene Wetten", um alle aktiven Wetten anzuzeigen.
• Wichtige Hinweise:
• Die Verfügbarkeit der Cash-Out-Funktion kann nicht garantiert werden – bei einigen Wetten ist diese Option möglicherweise nicht verfügbar.
• Wenn die Auszahlungsfunktion verfügbar ist, erscheint am unteren Rand des Wettscheins eine Schaltfläche, auf der der Betrag angezeigt wird, den du auszahlen lassen kannst.
• Nachdem du auf die Schaltfläche „Auszahlung" geklickt hast, erscheint folgende Bestätigungsmeldung: Wenn du auf „Auszahlung" klickst, wird die Wette abgerechnet und X € deinem Konto gutgeschrieben.
• Um den Vorgang abzuschließen, klicke erneut auf die Schaltfläche „Auszahlung".
• Bitte beachte: Sobald die Auszahlung bestätigt wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Gehe bitte mit Bedacht vor.
• 1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot damit einverstanden ist, dass er diese Wettregeln, die zu jedem Zeitpunkt für die Sportwettenplattform gelten, gelesen und verstanden hat und sich daran halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:
• 1.1.1. Allgemeine Regeln;
• 1.1.2. Sportbezogene Regeln;
• 1.1.3. Regeln zum E-Sport;
• 1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;
• 1.1.5. Regeln zu Betby-E-Sport-Wetten.
• 1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Die Betreiber müssen sicherstellen, dass der Endnutzer bei der Platzierung einer Wette im Sportwettenangebot damit einverstanden ist, dass er diese Wettregeln, die zu jedem Zeitpunkt für die Sportwettenplattform gelten, gelesen und verstanden hat und sich daran halten wird. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:
• 1.1.1. Allgemeine Regeln;
• 1.1.2. Sportbezogene Regeln;
• 1.1.3. Regeln zum E-Sport;
• 1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;
• 1.1.5. Regeln zu Betby-E-Sport-Wetten.
• 1.2. Die Nutzung des Sportwettenangebots unterliegt stets den Vorschriften, die durch das für die Geschäftstätigkeit des Betreibers geltende Recht sowie durch die Behörde, die die Geschäftstätigkeit des Betreibers und/oder das Sportwettenangebot beaufsichtigt, festgelegt sind.
• 1.3. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Einsatzlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.
• 1.5. Diese Wettregeln können jederzeit ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, überarbeitet und ergänzt werden.
• 1.6. Alle Verweise in diesen Wettregeln auf Wörter oder Begriffe, die im Singular stehen, gelten auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen lediglich der Information.
• Der Zweck dieser Wettregeln besteht darin, die Wetten fair, ehrlich und in Übereinstimmung mit diesen Bedingungen abzuwickeln und gegebenenfalls auszuzahlen.
• 2.1. Sportwettenanbieter – bezeichnet eine Online-Plattform und alles, was mit dieser Plattform verbunden ist (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material), zur Bereitstellung von Sportwetten-Dienstleistungen.
• 2.2. Endnutzer – eine Person, die die Dienste des Sportwettenanbieters über die Website nutzt und den Wettregeln zugestimmt hat.
• 2.3. Wette – eine risikobehaftete Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über den Ausgang eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Kombination davon, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zum Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Bestimmungen des Sportwettenanbieters und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu den zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgeschlossen.
• 2.4. Einsatz – der Geldbetrag, den der Endnutzer über die Sportwetten-Plattform an den Betreiber überweist und der die Hauptvoraussetzung für die Teilnahme an einer Wette gemäß diesen Regeln darstellt.
• 2.5. Das Ergebnis – bezeichnet das Ergebnis eines Ereignisses oder eines Marktes, auf den der Endnutzer über das Sportwettenangebot einen Einsatz getätigt hat.
• 2.6. Markt – ein Live-Ereignis, auf das ein Endnutzer über das Sportwettenangebot einen Einsatz platzieren kann.
• 2.7. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtuelles Sport-, politisches, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und auf das der Betreiber über das Sportwettenportal Quoten anbietet.
• 2.8. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient für das Ergebnis eines Ereignisses, ausgedrückt als numerischer Wert.
• 2.9. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewonnen hat, falls der Endnutzer den Ausgang eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat.
• 2.10. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Landes, in dem sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-Consumer) betreibt und über ihre Website Wettdienstleistungen anbietet.
• 3.1. Personen, die das Mindestalter für Glücksspiele gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endnutzers noch nicht erreicht haben, ist es nicht gestattet, die Dienste des Sportwettenanbieters in Anspruch zu nehmen und dementsprechend ein Endnutzerkonto zu eröffnen sowie einen Einsatz auf eine Wette zu platzieren.
• 3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend.
• 3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwettenplattform prüft keine Anträge auf Änderung von angenommenen Einsätzen und platzierten Wetten mit der Begründung, dass eine Wette fehlt oder doppelt platziert wurde.
• 3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können in der Benutzeroberfläche „Meine Wetten" des jeweiligen Endnutzers des Sportwettenanbieters überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
• 3.5. Auf dem Sportwettenportal veröffentlichte statistische Daten oder redaktionelle Texte dienen ausschließlich Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht der Entscheidungsfindung. Es wird keine Gewähr für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten übernommen. Das Sportwettenportal übernimmt keinerlei Haftung für Entscheidungen, die von einem Endnutzer getroffen werden. Es liegt stets in der Verantwortung des Endnutzers, sich über die Umstände im Zusammenhang mit einem Ereignis oder Markt zu informieren.
• 3.6. Es ist verboten, automatisierte Systeme (jegliche Art von Scannern, Robotern usw.) auf dem Sportwettenportal zu verwenden. Das Sportwettenportal behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die unter Verwendung automatisierter Systeme jeglicher Art platziert wurde.
• 3.7. Es ist verboten, mehrere Konten oder Konten Dritter zum Zweck der Nutzung der auf dem Sportwettenangebot angebotenen Dienste zu verwenden. Wetten, die unter Verstoß gegen die Bestimmungen dieser Klausel platziert werden, sind ungültig.
• 3.8. Das Angebot der auf dem Sportwettenportal verfügbaren Veranstaltungen und Märkte kann sich von Land zu Land unterscheiden, da das Angebot des Sportwettenportals stets den geltenden Gesetzen unterliegt.
• 3.9. Das Sportwettenangebot nutzt ausschließlich seriöse und legitime Datenquellen zur Ermittlung des Wetteinsatzes. Sofern die Datenquellen in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich genannt werden, können sie einem Endnutzer auf Anfrage offengelegt werden.
• 3.10. Im Falle von Widersprüchen haben die Marktregeln Vorrang vor den Sportregeln. Die Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Falls keine spezifischen Marktregeln oder Sportregeln vorliegen, gelten die Allgemeinen Regeln.
• 3.11. Ein in der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes in diesen Bedingungen enthaltenes „X" ist als eine im Sportwettenangebot definierte Zahl zu verstehen.
• 4.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportwettenanbieter angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem geltenden Recht.
• 4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie durch eine entsprechende Angabe auf dem Wettschein ausdrücklich als angenommen bestätigt werden.
• 4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen des Sportwettenanbieters, ob eine Wette angenommen wird oder nicht.
• 4.4. Wettarten:
• 4.4.1. Einzelwette (Einfachwette) – eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines Ereignisses. Die Auszahlung einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
• 4.4.2. Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um eine solche Wette zu gewinnen, müssen alle Ergebnisse aller in dieser Wette enthaltenen Ereignisse korrekt vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines beliebigen in der Kombiwette enthaltenen Ereignisses führt zum Verlust der gesamten Kombiwette. Der Gewinn der Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
• 4.4.3. System – eine Reihe von Kombiwetten, bei der alle möglichen Kombinationen gleicher Größe aus einer festgelegten Auswahl von Ergebnissen durchgespielt werden. Es zeichnet sich durch denselben Einsatz für jede Kombiwette (Systemoption) und dieselbe Anzahl von Ergebnissen in jeder Kombiwette aus. Bei der Systemwette müssen die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombinationen (Systemoption) angegeben werden. Der Systemgewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
• 4.4.4. Ein „Trixie" ist eine Kombination von Wetten, die eine Dreierwette und drei Zweierwetten aus einer Auswahl von drei Ereignissen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln bedeutet in dieser Klausel und in diesen Wettregeln eine Dreierwette eine Kombination, die aus 3 (drei) Ereignissen/Märkten besteht, und eine Zweierwette eine Kombination, die aus 2 (zwei) Ereignissen/Märkten besteht. Der Trixie-Gewinn entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Trixie.
• 4.4.5. Ein „Patent" ist eine Kombination von Wetten, die eine Dreierwette, drei Zweierwetten und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst. Der Gewinn eines Patents entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Patents.
• 4.4.6. Ein „Yankee" ist eine Kombination von Wetten, die eine Vierfachwette, vier Dreierwetten und sechs Zweierwetten aus einer Auswahl von vier Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln bedeutet in dieser Klausel und in diesen Wettregeln eine Vierfachwette eine Kombiwette, die aus 4 (vier) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Yankees entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Yankees.
• 4.4.7. Ein „Canadian" (auch als „Super Yankee" bekannt) ist eine Kombination von Wetten, die eine Fünffachwette, fünf Vierfachwetten, zehn Dreierwetten und zehn Zweierwetten aus einer Auswahl von fünf Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln bedeutet in dieser Klausel und in diesen Wettregeln „Fünffachwette" eine Kombination, die aus 5 (fünf) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Canadians entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Canadians.
• 4.4.8. Ein „Heinz" ist eine Kombination von Wetten, die eine Sechsfachwette, sechs Fünffachwetten, fünfzehn Vierfachwetten, zwanzig Dreierwetten und fünfzehn Zweierwetten aus einer Auswahl von sechs Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln bedeutet in dieser Klausel und diesen Wettregeln „Sechsfachwette" eine Kombination, die aus 6 (sechs) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn eines Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Heinz.
• 4.4.9. Ein „Super-Heinz" ist eine Kombination von Wetten, die eine Siebenfachwette, sieben Sechsfachwetten, einundzwanzig Fünffachwetten, fünfunddreißig Vierfachwetten, fünfunddreißig Dreierwetten und einundzwanzig Zweierwetten aus einer Auswahl von sieben Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln bedeutet in dieser Klausel und diesen Wettregeln „Siebenfachwette" eine Kombiwette, die aus 7 (sieben) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Super-Heinz entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Super-Heinz.
• 4.4.10. Ein „Goliath" ist eine Kombination von Wetten, die eine Achtfachwette, acht Siebenfachwetten, achtundzwanzig Sechsfachwetten, sechsundfünfzig Fünffachwetten, vierundsiebzig Vierfachwetten, sechsundfünfzig Dreierwetten und achtundzwanzig Zweierwetten aus einer Auswahl von acht Spielen umfasst. Zur Vermeidung von Zweifeln bedeutet in dieser Klausel und diesen Wettregeln „Achtfachwette" eine Kombiwette, die aus 8 (acht) Ereignissen/Märkten besteht. Der Gewinn bei einem Goliath entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Goliath.
• 4.4.11. Wenn die Quoten mehr als zwei Stellen nach dem Komma aufweisen, wird die Auszahlung auf die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.
• 4.4.12. „Cash-out" ist ein individuelles, vom Sportwettenanbieter initiiertes Angebot an einen Endnutzer, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Quoten, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um eine neue Wette festzulegen und die vorherige Wette zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden (im Folgenden: Cash-out). Das Angebot zum Rückkauf einer Wette kann vom Endnutzer sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von „Cash-out" bestätigt der Endnutzer seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette. Cash-out-Quoten können sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen keinen Rückkauf der Wette anzubieten.
• 4.4.13. „Same Game Multi", auch bekannt als „Bet Builder", ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie z. B. Gesamtzahl, 1x2, Mannschaftsstatistiken, Spieler-Props und andere Märkte, die mit dem Reiter „Same Game Multi" gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, muss jedes Ergebnis jedes in dieser Wette enthaltenen Marktes richtig vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage eines beliebigen Marktes, der in der Same Game Multi-Wette enthalten ist, führt zum Verlust der gesamten Same Game Multi-Wette. Der Gewinn einer Same Game Multi-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Same Game Multi-Wette. Same Game Multi kann in verschiedenen Sportarten verfügbar sein, die im Ereignis mit einem speziellen „Same Game Multi"-Reiter gekennzeichnet sind.
• „Same Game Multi"-Wetten können auch in eine Kombi-/Systemwette aufgenommen werden, die aus anderen „Same Game Multi"-Wetten oder einer Kombination aus „Same Game Multi"-Wetten und Nicht-„Same Game Multi"-Wetten besteht.
• Besondere Bedingungen für Same Game Multi:
• a) Same Game Multi-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Veranstaltungen und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Same Game Multi-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportwettenanbieters;
• b) Die Verfügbarkeit von Same Game Multi-Wetten wird nicht garantiert, und der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Same Game Multi-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen einzustellen (z. B. technische Probleme, Integrität der Sportwetten usw.);
• c) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die „Same Game Multi"-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;
• d) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Same-Game-Multi-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fehlerhaft abgerechnet wurde (es gelten die Bestimmungen der Wettregeln in Bezug auf Fehler).
• e) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede in der „Same Game Multi"-Wette enthaltene Wette gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Annullierung von Wetten anzunehmen oder für ungültig zu erklären. Falls eine in der „Same Game Multi"-Wette enthaltene Wette für ungültig erklärt wird, bleiben die verbleibenden (nicht für ungültig erklärten) Wetten der „Same Game Multi"-Wette bestehen. Im Falle einer für ungültig erklärten Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.
• 4.4.14. „Early Payout" ist eine Funktion, die es ermöglicht, eine Wette vorzeitig als gewonnen abzurechnen, wenn eine vordefinierte Bedingung innerhalb des ausgewählten Ereignisses und Marktes erfüllt ist. Sobald die Early-Payout-Bedingung ausgelöst wird, gilt die Wette als gewonnen, unabhängig vom Endergebnis des Ereignisses. Die Verfügbarkeit von Early Payout, dessen Bedingungen und die anwendbaren Märkte liegen ausschließlich im Ermessen des Sportwettenanbieters und können je nach Ereignis und Markt variieren.
• Wetten mit der „Early Payout"-Funktion können auch in Kombi- oder Systemwetten einbezogen werden, die aus anderen „Early Payout"-Wetten oder einer Kombination aus „Early Payout"- und Nicht-„Early Payout"-Wetten bestehen. „Early Payout" kann auch für Wetten verfügbar sein, die über die „Bet Builder"-Funktion platziert wurden.
• Märkte, die für die „Early Payout"-Funktion in Frage kommen, sind mit einem speziellen „Early Payout"-Tag gekennzeichnet. Die spezifischen Abrechnungsbedingungen für jeden Markt werden in einem Tooltip angezeigt, der durch Klicken auf den „Early Payout"-Tag auf der Veranstaltungsseite oder im Bereich „Meine Wetten" aufgerufen werden kann.
• Besondere Bedingungen für die Nutzung der vorzeitigen Auszahlung:
• a) Die vorzeitige Auszahlung ist nur für bestimmte Veranstaltungen, Märkte oder Wettarten nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters verfügbar. Die Verfügbarkeit der vorzeitigen Auszahlung unterliegt stets dem alleinigen Ermessen des Sportwettenanbieters;
• b) Die Verfügbarkeit von „Early Payout" wird nicht garantiert. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von „Early Payout" für jedes Ereignis, jeden Markt oder jede Wette jederzeit ohne vorherige Ankündigung zu entfernen (z. B. aus technischen Gründen, zur Wahrung der Wettintegrität, zur Einhaltung gesetzlicher Vorschriften oder aufgrund anderer Faktoren).
• c) Bei Kombi- oder Systemwetten, die sowohl „Early Payout"- als auch Nicht-„Early Payout"-Auswahlen enthalten, werden nur diejenigen Ergebnisse vorzeitig abgerechnet, die die „Early Payout"-Bedingungen erfüllen. Die übrigen Teile der Kombi- oder Systemwette bleiben bis zur endgültigen Abrechnung gemäß den Standard-Wettregeln offen;
• d) „Early Payout" kann auch für Märkte verfügbar sein, die in einer „Bet Builder"-Wette enthalten sind;
• e) Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Funktion „Vorzeitige Auszahlung" (oder Teile davon) jederzeit ohne Angabe von Gründen zu ändern, auszusetzen oder vollständig zu entfernen;
• f) Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung einer Wette über die vorzeitige Auszahlung aufgrund eines technischen oder menschlichen Fehlers behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln bezüglich Abrechnungsfehlern zu korrigieren;
• g) Die Abrechnung einer Wette über die vorzeitige Auszahlung ist endgültig und kann nicht rückgängig gemacht werden, selbst wenn sich das Ergebnis des Ereignisses ändert, nachdem die Bedingung für die vorzeitige Auszahlung ausgelöst wurde;
• h) Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Wetten, die der „Early Payout"-Funktion unterliegen, gemäß den allgemeinen Wettregeln bezüglich der Annahme und Stornierung von Wetten abzulehnen oder für ungültig zu erklären. Wird eine Wette mit „Early Payout" für ungültig erklärt, gelten die allgemeinen Wettregeln bezüglich ungültiger Wetten.
• 4.5. Wettarten:
• 4.5.1. „Spiel" (1X2) ermöglicht es, auf den (vorläufigen oder endgültigen) Ausgang eines Spiels oder einer Veranstaltung zu wetten. Die Optionen sind: „1" = Heimmannschaft oder die auf der linken Seite des Angebots aufgeführte Mannschaft; „X" = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2" = Auswärtsmannschaft oder die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführte Mannschaft.
• 4.5.2. „Genaues Ergebnis" ermöglicht es, auf das (vorläufige oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.
• 4.5.3. „Über/Unter" (Gesamt) ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der in der Wette aufgeführten Ereignisse genau der Anzahl der entsprechenden Ereignisse entsprechen, die in der Wettlinie aufgeführt sind, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
• 4.5.4. „Ungerade/Gerade" ermöglicht es, auf die (teilweise oder endgültige) ungerade oder gerade Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) in einem Event zu wetten. Zur Vermeidung von Zweifeln gilt als ungerade Zahl 1, 3, 5 usw., als gerade Zahl hingegen 0, 2, 4 usw.
• 4.5.5. Bei „Head-to-Head" und/oder „Triple-Head" kann auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen gewettet werden, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder anderweitig vom Sportwettenanbieter virtuell definiert wurde.
• 4.5.6. „Halbzeit/Endstand" ermöglicht es, auf das Ergebnis zur Halbzeit und den Endstand des Spiels zu wetten. Wenn z. B. zur Halbzeit der Spielstand 1:0 lautet und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit des Spiels in einem anderen Zeitformat als den in der Wette aufgeführten gespielt wird (d. h. anders als in zwei Halbzeiten).
• 4.5.7. „Periodenwetten" ermöglichen (sofern möglich) Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.
• 4.5.8. „Draw No Bet" ermöglicht (sofern möglich) Wetten auf „1" oder „2" gemäß der Definition in 4.5.1. Es ist auch gängige Praxis, von „Draw No Bet" zu sprechen, wenn keine Quoten für ein Unentschieden angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das betreffende Ereignis nicht eintritt (z. B. „Draw No Bet" und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
• 4.5.9. „Handicap" ermöglicht (sofern möglich) eine Wette darauf, ob das gewählte Ergebnis als Sieg gewertet wird, sobald das angegebene Handicap (je nach Fall) zum Spiel-/Perioden-/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, addiert oder davon abgezogen wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie exakt der Wettlinie entspricht, werden alle derartigen Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die ausgewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2 usw.).
• 4.5.10. „Asiatisches Handicap": Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem größeren Vorsprung gewinnen als ihre beiden angegebenen Handicaps (d. h. mit einem Vorsprung von 3 Toren oder mehr). Falls Team A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren gewinnt, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Teil der Wette mit -1,5 vollständig ausgezahlt und der Teil mit -2,0 zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden" gewertet wird. Sollte das Spiel zu einem anderen Ergebnis führen, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur 1 Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Die Auswärtsmannschaft erhält im Spiel einen Vorsprung von +1,75 Toren. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.
• 4.5.11. „Doppelte Chance" ermöglicht es (sofern möglich), gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2, wobei „1", „X" und „2" wie in 4.5.1 definiert sind.
• 4.5.12. „Gesamtsieger" oder „Platzierung" ermöglicht es, aus einer Liste von Alternativen auszuwählen und einen Einsatz auf den Fall zu platzieren, dass ein Teilnehmer eines Ereignisses gewinnt oder innerhalb eines Ereignisses einen Platz in einer bestimmten Position in der Wertung des aufgeführten Ereignisses einnimmt.
• 4.5.13. Wetten auf „Quarter / Half / Period X" ermöglichen es, auf das in dem jeweiligen Zeitrahmen erzielte Ergebnis/den erzielten Punktestand zu wetten, wobei keine Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels berücksichtigt werden. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel in einem anderen Format ausgetragen wird als dem im Angebot festgelegten oder dem auf der Anzeigetafel angegebenen oder dem in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart festgelegten, wie vom jeweiligen Sportverband bestimmt (sofern zutreffend).
• 4.5.14. Wetten auf „Ergebnis am Ende von Viertel / Halbzeit / Periode X" beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Abschnitten der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel in einem anderen Format ausgetragen wird als dem im Angebot angegebenen, auf der Anzeigetafel angegebenen oder in den Standardbedingungen der jeweiligen Sportart festgelegten, wie vom jeweiligen Sportverband bestimmt (sofern zutreffend).
• 4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals..." und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die bestimmte Punktzahl/Tore/Ereignisse erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte der angegebene Punktestand nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle entsprechenden Wetten für ungültig erklärt, sofern im Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
• 4.5.16. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X" und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die/der das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Bei der Auswertung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis eintreten, nicht berücksichtigt. Sollte das angegebene Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (sofern vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle entsprechenden Wetten für ungültig erklärt, sofern im Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
• 4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vordefinierten Reihenfolge beziehen, wie z. B. „Erste Karte" oder „Nächste Mannschaft, die Strafminuten erhält", werden für ungültig erklärt, sollte es nicht ohne jeden vernünftigen Zweifel möglich sein, das Gewinnerergebnis zu bestimmen, beispielsweise im Fall von Spielern verschiedener Mannschaften, denen während derselben Spielunterbrechung eine Karte gezeigt wird.
• 4.5.18. „Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt" bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollten im Spiel keine Tore fallen, werden alle Wetten für ungültig erklärt.
• 4.5.19. Jeder Verweis auf „zu Null" bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
• 4.5.20. „Mannschaft, die nach Rückstand gewinnt" bezieht sich darauf, dass die aufgeführte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mindestens 1 Tor zurücklag.
• 4.5.21. Jeder Verweis darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten"), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während aller festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore erzielen muss als ihr Gegner.
• 4.5.22. Jeder Verweis auf „Nachspielzeit" bezieht sich auf die vom zuständigen Schiedsrichter angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.
• 4.5.23. Die Abrechnung von Wetten auf Angebote wie „Man of the Match", „Most Valuable Player" usw. erfolgt auf Grundlage der Entscheidung des Veranstalters, sofern im Angebot nicht ausdrücklich anders angegeben.
• 4.5.24. Wetten auf Spieler, die zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels zum Einsatz kommen, gelten als gültig, sofern in den marktspezifischen Regeln oder der Beschreibung nichts anderes angegeben ist, unabhängig davon, wann der Spieler ins Spiel kommt oder ausgewechselt wird. Eigentore zählen nicht für die Abrechnung dieses Angebots.
• 5.1. Die im Sportwettenangebot angegebenen Daten und Uhrzeiten der Veranstaltungen dienen lediglich zu Informationszwecken. Weder das Sportwettenangebot noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Uhrzeit und/oder ein falsch angegebenes Datum einer Veranstaltung ist kein Grund für die Ungültigkeit von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
• 5.2. Die Sportwetten-Plattform kann zu Informationszwecken Live-Ergebnisse anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen wird jedoch nicht garantiert und sie dürfen nicht für die Abrechnung von Wetten herangezogen werden.
• 5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden abgerechnet, nachdem das jeweilige Ereignis beendet ist und das offizielle Ergebnis bekannt gegeben wurde.
• 5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Endes des Ereignisses festgelegt, es sei denn, das offizielle Ergebnis wird später bekannt gegeben. Das Ergebnis eines Ereignisses entspricht der endgültigen Entscheidung des für das Ereignis zuständigen Gremiums am Tag des Endes des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes festgelegt ist. Falls ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe stattfindet, werden Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
• 5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat und nicht innerhalb von 48 (achtundvierzig) Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet wurde, sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig, mit Ausnahme von:
• Wetten, die auf Quoten platziert wurden, die sich auf bereits vollständig gespielte Spielabschnitte beziehen;
• Veranstaltungen, die im Normalfall länger als 30 Stunden dauern können (z. B. Golfturniere);
• sportspezifische Ausnahmen, die in diesen Wettregeln für jede einzelne Sportart festgelegt sind.
• Wetten auf „Erstes Team, das ein Tor erzielt", die gültig sind, sobald ein Tor erzielt wurde, unabhängig davon, ob das Ereignis beendet ist oder nicht.
• 5.6. Die Auswertung und/oder Abrechnung eines nach Beginn des Ereignisses unterbrochenen Ereignisses erfolgt gemäß den unten für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln. Wenn keine der Sportregeln zutrifft, gilt Ziffer 5.5. der Allgemeinen Regeln.
• 5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine angefochtenen oder aufgehobenen Entscheidungen anerkannt, die das Endergebnis eines Ereignisses/Marktes ändern.
• 5.8. Wetten werden auf den Ausgang eines Ereignisses/Marktes platziert, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt der Wettplatzierung; beispielsweise stellen falsche Spielstände, die außerhalb von Fußballtoren und roten Karten angezeigt werden, keinen Grund für die Ungültigkeit von Wetten dar.
• 5.9. Bei Wetten auf einen bestimmten Spielabschnitt zählen nur die in diesem Abschnitt erzielten Tore; Ereignisse in vorherigen oder nachfolgenden Spielabschnitten haben keinen Einfluss.
• 5.10. Wenn für ein Ereignis neben den Siegermärkten auch eine Quote für ein „Unentschieden" angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Siegermärkte für jede Mannschaft verloren. Wenn kein Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, sind die Wetten auf die Siegermärkte beider Mannschaften ungültig, sofern in den sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
• 5.11. Bei einem Ereignis, das mit einer Forfait-Niederlage, einem Walkover oder einer anderen Situation einhergeht, in der das Ereignis als abgeschlossen gilt, ohne dass es ausgetragen wurde, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie der zuständige Verband der Liga/Sportart das Ergebnis wertet.
• 5.12. Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Mannschaften und falsche Ligen stellen keinen Grund für die Ungültigkeit einer Wette dar, solange nach vernünftigem Ermessen und unter Berücksichtigung des Kontexts klar ist, um welches Ereignis es sich handelte.
• 5.13. Findet ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses statt, ohne dass dies angegeben wurde, sind alle Wetten auf ein solches Ereignis ungültig.
• 5.14. Für den Markt „Gesamtpunktzahl Heim/Auswärts einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Falle von American Football)" gelten alle Wetten auf diesen Markt als ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen werden.
• 5.15. Für den Markt „Mehrfachwetten" sind Wetten immer gültig, es sei denn, dem jeweiligen Markt wurde die Bedingung hinzugefügt, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist. Ist eine solche Bedingung enthalten, sind alle Wetten auf alle Teilnehmer ungültig, wenn der festgelegte Teilnehmer bei diesem spezifischen Ereignis nicht startet.
• 5.16. Alle gewinnenden Wetten auf „Multi-Way"-Märkte werden zum vollen Quotenwert ausgezahlt, unabhängig von der Anzahl der Gewinner.
• 5.17. Wenn ein Markt mit „The Field" als Wettoption angeboten wird, müssen die namentlich genannten Teams oder Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt. Wenn ein gelisteter Teilnehmer bei einem Sieg punktgleich ist, sind Wetten auf die punktgleichen Teilnehmer ungültig, und alle anderen Wetten gehen verloren.
• 5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig, und nach Ablauf dieser Frist werden keine Rückfragen mehr akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach Abrechnung der Märkte wird Sportsbook die Ergebnisse nur aufgrund von menschlichen Fehlern, Systemfehlern oder Fehlern der referenzierenden Ergebnisquelle zurücksetzen oder korrigieren.
• 5.19. Gesamtsiege-Wetten gelten als „All-in-Run" und werden als Verlust abgerechnet, wenn der ausgewählte Teilnehmer nicht an der Veranstaltung teilnimmt, sofern nicht anders angegeben. Bei mehr als einem Gewinner gelten die Regeln für Gleichstand. Die Einsätze werden zunächst durch die Anzahl der Teilnehmer geteilt, die den Gleichstand erreicht haben; dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn abgerechnet, der Rest als Verlust.
• 5.20. Wenn einer der Teilnehmer einer Veranstaltung nicht an den Start geht, storniert der Sportwettenanbieter diesen Head-to-Head-Markt.
• 5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht ausdrücklich anders vorgesehen: Wenn beide Teilnehmer eines Events das Ziel nicht erreichen, ist der Teilnehmer mit den meisten Runden der Gewinner des Events. Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausscheiden, storniert der Sportwettenanbieter diesen Head-to-Head-Markt.
• 5.22. Befinden sich die Teilnehmer auf dem gleichen Platz, erklärt der Sportwettenanbieter Wetten auf diesen Head-to-Head-Markt für ungültig.
• 5.23. Alle Spielmärkte beinhalten KEINE Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
• 5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen von einem der beiden Teilnehmer enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an der Veranstaltung teilnehmen, damit die Wette gültig ist.
• 6.1. Alle Wetten werden nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters angenommen oder abgelehnt und unterliegen den Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in ihrer jeweils gültigen Fassung).
• 6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann einer kurzen Verzögerung unterliegen, bevor sie angenommen werden, und/oder sie werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters in gefährlichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) in der Warteschlange gehalten.
• 6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, jede Wette abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.
• 6.4. Die Sportwetten-Plattform behält sich das Recht vor, die Wetten (oder einen Teil davon) für ungültig zu erklären (Auszahlungen erfolgen mit der Quote „1") oder Auszahlungen bis zum Abschluss eines Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) in einem der folgenden Fälle auszusetzen:
• 6.4.1. Bei der Annahme der Wetten sind Fehler aufgetreten;
• 6.4.2. Es liegt ein Software-/Websitefehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Diskrepanz der Quoten an verschiedenen Stellen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);
• 6.4.3. Es gibt Anzeichen für unlautere Praktiken (auf betrügerische Weise platzierte Wetten, offensichtlich „schlechte" Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), vertauschte Quoten);
• 6.4.4. Bei der Annahme einer Wette liegt eine Abweichung von den geltenden Regeln vor;
• 6.4.5. Es liegen weitere Umstände vor, die die Unrichtigkeit der Wette bestätigen;
• 6.4.6. Die Wette wurde nach Beginn einer Veranstaltung oder nach Eintreten des Ereignisses abgeschlossen;
• 6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der jeweiligen Sportart nichts anderes festgelegt ist;
• 6.4.8. Das Ergebnis der Veranstaltung oder des Marktes war zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert.
• 6.4.9. Wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Strafpunkte, erzwungene Abstiege oder sonstige Maßnahmen, die aufgrund von anderen Umständen als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe verhängt wurden).
• 6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler bei den Quoten oder dem Limit des Marktes vor, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesen Markt ungültig sein. Wird eine Wette aus irgendeinem Grund nach Beginn eines Ereignisses angenommen (mit Ausnahme von eindeutig gekennzeichneten Live-Wetten), sind die Wetten gültig, es sei denn, dem Endnutzer ist ein wesentlicher Vorteil entstanden. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erlangt wurde.
• 6.5. Bei Verdacht auf unlautere Aktivitäten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, jede Wette für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1") oder Auszahlungen für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen.
• 6.6. Bei Endnutzerkonten mit einem negativen Saldo behält sich das Sportwettenportal das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob diese mit Geldern aus dem Fehler platziert wurden oder nicht.
• 6.7. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.
• 6.8. Sportsbook haftet nicht für Schäden, die dem Endnutzer infolge von Systemstörungen, Mängeln, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehlern bei der Datenübertragung entstehen.
• 6.9. Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist untersagt. Ein Endnutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich melden. Sollte ein Endnutzer/Betreiber Fehler in der Spielsoftware missbrauchen, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Endnutzers zu sperren, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits ausgewertete Wetten zu stornieren.
• 6.10. Bei Kombiwetten (auch als Akkumulatoren, Parlays oder Multis bezeichnet) sind diese Wetten ungültig, wenn bestimmte Ergebnisse miteinander verknüpft sind, zum Beispiel: eine Wette auf den Gewinn der La Liga durch Barcelona in Kombination mit einem Sieg von Barcelona im Entscheidungsspiel.
• 7.1. Der maximale kumulierte Gewinn für Mehrfachwetten an einem Kalendertag beträgt 100.000 EUR.
• 7.2. Der Sportwettenanbieter kann den Höchstbetrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes einzelne Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer begrenzen. Die Höchstgrenzen für Wetten/Einsätze können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits angenommene Wetten.
• 7.3. Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder verschiedenen Endnutzern getätigt werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.
• 7.4. Selbst nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportwettenanbieter die angegebenen Wetten als ungültig betrachten, wenn er der Ansicht ist, dass der/die Endnutzer in Absprache oder als Syndikat handeln oder dass die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Endnutzern innerhalb eines kurzen Zeitraums getätigt wurden.
• 7.5. Der Sportwettenanbieter hat das Recht, die Annahme von Wetten zu verweigern oder bereits getätigte Wetten als ungültig zu werten, wenn diese von verschiedenen Spielkonten unter derselben IP-Adresse getätigt wurden.
• 7.6. Der Sportwettenanbieter kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten sperren, falls der Verdacht auf einen Verstoß gegen die Integrität, Fairness, einen Spiel- oder Systemfehler besteht, bis das Problem behoben ist. Dies umfasst unter anderem, dass der Sportwettenanbieter je nach den Umständen die Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt aussetzen, die Abrechnung zurückhalten und jede Wette ablehnen kann, bis der Fehler behoben ist, wobei Entscheidungen stets fair, angemessen und in gutem Glauben getroffen werden.
• 7.7. Das Platzieren von Wetten auf manipulierte Spiele ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorbestimmt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endnutzer, bei denen festgestellt wird, dass sie an Wetten auf manipulierte Spiele beteiligt sind, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung der Wetten rechnen. Wir setzen uns für die Wahrung der Integrität von Sportwetten ein und zeigen keinerlei Toleranz gegenüber Aktivitäten, die den Fairplay-Gedanken und das Vertrauen unserer Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung unseres Sportwettenangebots erklären sich Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu enthalten, und nehmen zur Kenntnis, dass ein Verstoß zu einer dauerhaften Sperre für Wetten in unserem Sportwettenangebot führen kann. Alle Streitfälle bezüglich des Verdachts auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit unseren Richtlinien getroffen. Wir ermutigen Endnutzer, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.
• 7.8. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich Fällen, in denen Sport- und Event-Wetttransaktionen nicht wiederherstellbar sind, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endnutzer zurückerstattet.
• 7.9. Falls es unmöglich ist, zeitbezogene offizielle Daten der Veranstaltung zu erhalten, erklärt das Sportwettenangebot die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.
• 7.10. Die Anwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um Gewinne zu garantieren, ist in unserem Sportwettenangebot strengstens untersagt. Wir dulden keinerlei Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen für garantierte Gewinne auszunutzen. Endnutzern, die bei Arbitrage-Wetten erwischt werden, werden die Wetten unverzüglich storniert. Unser Sportwettenangebot ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten zu bieten, und jeder Versuch, dieses Prinzip zu umgehen, untergräbt die Integrität unseres Sportwettenangebots. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden, und nehmen zur Kenntnis, dass ein Verstoß zu einer dauerhaften Sperre führen kann. Alle Streitigkeiten bezüglich vermuteter Arbitrage-Aktivitäten werden nach dem Ermessen des Sportwettenanbieters beigelegt, und die Entscheidungen sind endgültig.
• 8.1. Wetten, die im Rahmen einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen des Bonus.
• 8.2. Multi-Wett-Boost.
• 8.2.1. Anzahl der Auswahlen : Multiplikator
• 3 : 1,03
• 4 : 1,05
• 5 : 1,07
• 6 : 1,10
• 7 : 1,13
• 8 : 1,15
• 9 : 1,20
• 10 : 1,25
• 11 : 1,30
• 12 : 1,35
• 13 : 1,40
• 14 : 1,45
• 15 : 1,50
• 16 : 1,60
• 17 : 1,70
• 18 : 1,80
• 19 : 1,90
• 20 oder mehr : 2
• 8.2.2. Die endgültige Berechnung des Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Kombiwette, sobald alle Ergebnisse ausgewertet sind.
• 8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für einen Multi-Wetten-Boost berechtigt.
• 8.2.4. Sportsbook behält sich das Recht vor, jede Aktion nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
• 8.2.5. Der Multi-Wetten-Boost ist nur für Auswahlen mit einer Quote von 1,50 oder höher verfügbar.
• 8.3. Gratiswetten, Gratisgeld, risikofreie Wetten.
• 8.3.1. Gratiswette – Der Endnutzer erhält nur den Gewinnanteil der Wette. Beispiel: Bei einer Gratiswette von 5 mit einer Quote von 3,5 erhält der Spieler auf sein Konto 5 × 3,5 – 5 = 12,5.
• 8.3.2. Freemoney – Der Endnutzer erhält den Einsatz und den Gewinnanteil auf sein Konto. Beispiel: Bei einem Freemoney von 5 mit einer Quote von 3,5 erhält der Spieler 5 × 3,5 = 17,50 auf sein Konto.
• 8.3.3. No-Risk-Wette – eine gewöhnliche Wette, bei der der Endnutzer jedoch seinen Einsatz zurückerhält, falls er verliert.
• 1.1. Wetten auf den Ausgang eines Spiels werden auf der Grundlage von zwei Halbzeiten mit jeweils der geplanten Spielzeit sowie der vom Schiedsrichter zur Kompensation von Verletzungen und anderen Unterbrechungen hinzugefügten Zeit entschieden. Sofern nicht anders angegeben, sind Verlängerungen und Elfmeterschießen nicht enthalten.
• 1.2. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht berücksichtigt.
• 1.3. Eigentore werden bei den Wettmärkten „Torschütze zu jeder Zeit", „Spieler, der X Tore erzielt", „Nächster Torschütze" oder anderen Wettmärkten/Quotenberechnungen nicht berücksichtigt und ignoriert.
• 1.4. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.
• 1.5. Für „Player Props"-Märkte gilt: Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle entsprechenden Spielermärkte für ungültig erklärt (ausgenommen die Märkte 1.6. Torschütze zu jeder Zeit / 1.7. Erster Torschütze / 1.8. Letzter Torschütze / Spieler, der x+ Tore erzielt / x. Erster Torschütze der Mannschaft).
• 1.6. Märkte für „Torschütze zu jeder Zeit" – Wetten sind gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kam. Nicht-Feldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden für ungültig erklärt.
• 1.7. Märkte für den ersten Torschützen – Wetten sind gültig, wenn ein Spieler vor dem ersten Tor als Einwechselspieler ins Spiel kam. Nicht-Feldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig.
• 1.8. Märkte für den letzten Torschützen – Wetten sind gültig, wenn ein Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kam. Nicht-Feldspieler und Spieler, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel eingesetzt wurden, werden ungültig. Wenn ein Spieler das Spiel verließ, bevor das letzte Tor erzielt wurde, werden die Wetten ungültig. Im Sinne dieser Klausel gilt als Nicht-Feldspieler ein Spieler, der nicht im Kader für den Spieltag aufgeführt war.
• 1.9. Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgeführte Spieler gültig. Im Sinne dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen gilt als nicht aufgeführter Spieler ein Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war.
• 1.10. Alle Wetten auf „Torschütze", „Spieler, der X Tore erzielt" oder „Nächster Torschütze" werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise dafür, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.
• 1.11. Märkte für Tore in bestimmten Spielabschnitten werden auf der Grundlage der von der TV-Übertragung bekannt gegebenen Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, wird die Zeit gemäß der Spieluhr herangezogen.
• 1.12. Märkte für Halbzeit-Tore werden auf der Grundlage des Zeitpunkts gewertet, zu dem der Ball die Linie überquert, und nicht des Zeitpunkts, zu dem der Schuss ausgeführt wird.
• 1.13. Märkte für Eckbälle in der Halbzeit werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Eckballvergabe und nicht des Zeitpunkts der Ausführung abgerechnet. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Eckbälle, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1.
• 1.14. Märkte für Gelbe Karten im Halbzeit-Intervall werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Kartenvergabe und nicht des Zeitpunkts des Fouls abgerechnet.
• 1.15. Abseitsentscheidungen werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen, in denen der Video-Assistent (VAR) zum Einsatz kommt.
• 1.16. Märkte für Elfmeter werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für alle Situationen mit Video-Assistent (VAR).
• 1.17. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
• 1.18. Art des nächsten Tores:
• 1.18.1. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Freistoßtor zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, solange der Freistoß- oder Eckenschütze als Torschütze gewertet wird.
• 1.18.2. Elfmeter: Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht.
• 1.18.3. Eigentor: Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.
• 1.18.4. Kopfball: Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.
• 1.18.5. Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt werden; die anderen Arten gelten nicht.
• 1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.
• 1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
• 1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 1.21. Wird ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters angezeigt, sind alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, ungültig.
• 1.22. Wenn die Mannschaftsnamen oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten verursachen.
• 1.24. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage aller verfügbaren Nachweise für Karten, die während der regulären 90 Spielminuten gezeigt wurden.
• 1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.
• 1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Betreuer, Spieler auf der Bank, Trainer) werden nicht berücksichtigt.
• 1.27. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte, eine rote oder eine gelb-rote Karte als 25 Punkte. Die zweite gelbe Karte eines Spielers, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Verwarnungspunkte verursachen.
• 1.28. „Elfmeterschießen – Gesamtmarkt" – Tippen Sie die Gesamtzahl der im Elfmeterschießen erzielten Elfmeter.
• 1.29. Sollte das Spielformat geändert werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
• 1.30. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet wird, werden die Wetten für ungültig erklärt.
• 1.31. Mannschaftsstatistik-Märkte: Märkte für Mannschaftsstatistiken (wie Torschüsse, Torschüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstoß, Specials) werden gemäß der folgenden Prioritätsreihenfolge der Quellen abgerechnet:
• Offizielle Quelle (offizielle Website der Liga/des Wettbewerbs usw.).
• WhoScored (http://www.whoscored.com/)
• 365 Scores (http://www.365scores.com/)
• Sofascore (https://www.sofascore.com/)
• Diese Reihenfolge ist endgültig und nach Priorität geordnet. Quellen mit niedrigerer Priorität werden ignoriert, wenn die relevanten Statistiken von einer Quelle mit höherer Priorität verfügbar sind. Für die Wettabrechnung wird die erstmalige Veröffentlichung der Ergebnisse herangezogen. Nachträgliche Änderungen der Ergebnisse stellen keinen Grund für eine Neuberechnung der Wette dar.
• 1.32. Alle Wetten auf Spieler-Props werden anhand der von OPTA bereitgestellten Informationen abgerechnet.
• 1.33. Der Pfosten oder die Latte (Holz) – für den Fall, dass der Ball den Pfosten oder die Latte trifft und anschließend im Spiel bleibt (berührt von einem Spieler oder dem Schiedsrichter, vom anderen Pfosten oder der anderen Latte usw.). Wenn der Ball den Torpfosten/die Latte trifft und dann auf einen anderen Pfosten/eine andere Latte springt, zählt nur ein Pfosten-/Lattentreffer, sofern der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder dem Schiedsrichter berührt wurde.
• 1.34. Abseits. Wenn nach einer Abseitsentscheidung ein Freistoß gegeben wird, gilt das Abseits.
• 1.35. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung") während der Spiele wird durch Fernsehübertragungen nach folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für eine Videoüberprüfung (ein in die Luft gezeichnetes Rechteck) oder der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm am Spielfeldrand. Hinweis: Die Meldung „Goal Check" auf der Anzeigetafel oder das Anlegen der Hand ans Ohr durch den Schiedsrichter sind keine Anzeichen für eine offizielle Videoüberprüfung. Auch alle anderen Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten nicht als offizielle Videoüberprüfungen. Mehr zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) unter https://www.fifa.com/technical/football-technology.
• 1.36. Wetten Sie darauf, dass das medizinische Team das Spielfeld betritt. Das medizinische Team gilt erst dann als auf dem Spielfeld, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt und der Spieler Hilfe erhält. Falls zwei medizinische Teams vom Hauptschiedsrichter gleichzeitig für verschiedene Fußballmannschaften auf das Spielfeld gerufen werden, zählen diese Eingänge als ein einziger Eintritt des medizinischen Teams.
• 1.37. Erläuterung der für Fußballspieler-Props verwendeten Begriffe:
• 1.37.1. Tor/Eigentor: Verschiedene Dachverbände haben unterschiedliche Regeln, und soweit möglich arbeitet OPTA (https://soccerstats.info/) mit den zuständigen Stellen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen bezüglich der Torschützen widerzuspiegeln. Was Abpraller betrifft, wird ein Tor in der Regel gewertet, wenn der ursprüngliche Schuss aufs Tor ging. Ein Eigentor wird in der Regel gewertet, wenn der Schuss nicht aufs Tor ging und von einem Gegner ins Tor abgefälscht wurde.
• 1.37.2. Torschüsse: Ein Torschuss ist definiert als jeder eindeutige Versuch, ein Tor zu erzielen, der: unabhängig von der Absicht ins Netz geht; ein klarer Torversuch ist, der ins Netz gegangen wäre, wenn er nicht vom Torhüter gehalten oder von einem Spieler gestoppt worden wäre, der als letzter Mann vor dem Torhüter stand, wobei der Torhüter keine Chance hatte, das Tor zu verhindern (Block in der letzten Verteidigungslinie); über das Tor hinaus oder am Tor vorbei geht, ohne einen anderen Spieler zu berühren; über das Tor oder daneben gegangen wäre, wenn er nicht durch eine Parade des Torhüters oder durch einen Feldspieler gestoppt worden wäre; direkt den Torrahmen trifft, ohne dass ein Tor erzielt wird. Abgewehrte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.
• 1.37.3. Torschüsse – jeder Torversuch, der: unabhängig von der Absicht ins Netz geht; ein klarer Torversuch ist, der ins Netz gegangen wäre, wenn er nicht vom Torhüter gehalten worden wäre, oder von einem Spieler gestoppt wird, der als letzter Mann vor dem Torhüter steht, wobei der Torhüter keine Chance hat, das Tor zu verhindern (Block in der letzten Verteidigungslinie). Schüsse, die direkt den Torrahmen treffen, gelten nicht als Torschüsse, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Tor gewertet. Schüsse, die von einem anderen Spieler, der nicht der letzte Verteidiger ist, abgewehrt werden, gelten nicht als Torschüsse.
• 1.37.4. Torvorlage: Die letzte Ballberührung (Pass, Schuss mit Passcharakter oder jede andere Ballberührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Initiator nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball wahrscheinlich auch ohne die Abfälschung erhalten hätte. Bei Eigentoren, direkt ausgeführten Freistößen, direkten Eckballtoren und Elfmetern wird keine Torvorlage gewährt.
• 1.37.5. Zweikampf: Ein Tackling liegt vor, wenn ein Spieler im Zweikampf am Boden den Ball berührt und es ihm gelingt, den Ball dem ballführenden Spieler abzunehmen. Der getackelte Spieler muss sich vor dem Tackling eindeutig im Ballbesitz befinden. Ein gewonnener Tackle liegt vor, wenn der Tackler oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs den Ball zurückerobert oder der Ball ins Aus geht und „sicher" ist. Ein verpasster Tackle liegt vor, wenn ein Tackle ausgeführt wird, der Ball jedoch an einen gegnerischen Spieler geht. Beide gelten als erfolgreiche Tackles, jedoch hängt das Ergebnis des Tackles (gewonnen oder verloren) davon ab, wohin der Ball nach dem Tackle gelangt. Es handelt sich nicht um einen Tackle, wenn ein Spieler einen Pass auf irgendeine Weise abfängt.
• 2.1. Im Falle einer Aufgabe oder eines Walkovers eines Spielers werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
• 2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel weitergeht.
• 2.3. Werden vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.
• 2.4. Falls ein Spiel beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Spiele abgeschlossen sind, gelten alle betroffenen punkt-/spielbezogenen Märkte als ungültig.
• 2.5. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat – wobei der Umfang dieses Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird –, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 2.6. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 2.7. Wenn ein Spieler aufgibt, gelten alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig.
• 2.8. Wird ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden, gilt der Tiebreak als 3. Satz.
• 2.9. Jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break zählt als 1 Spiel.
• 3.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerung, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
• 3.2. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 3.3. Bleiben Märkte mit einem falschen Spielstand auf der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters offen, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat – wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird –, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 3.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden endet, aber zur Qualifikation eine Verlängerung gespielt wird, werden die Märkte entsprechend dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
• 3.5. Endet ein Spiel, bevor der X. Punkt erreicht ist (z. B. bei den Märkten „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)", „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)"), sind die entsprechenden Wetten ungültig.
• 3.6. Der Markt „Gibt es eine Verlängerung?" wird als „Ja" gewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.
• 3.7. Regeln für Basketball-Spieler-Props:
• 3.7.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.
• 3.7.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
• 3.7.3. Wenn der Austragungsort gegenüber dem geplanten geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, vorausgesetzt, das Spiel wird nicht um mehr als 48 Stunden verschoben und die Heimmannschaft bleibt als solche ausgewiesen. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels festgestellten Ergebnisses ausgewertet wurden, für ungültig erklärt.
• 3.7.4. Wird ein bereits begonnenes Spiel aufgrund von Regenunterbrechungen oder anderen Verzögerungen unterbrochen und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
• 3.7.5. Alle Verlängerungen werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
• 3.7.6. Die Sportdatenquellen für die NBA und die NCAA sind nba.com und ncaa.com.
• 3.7.7. Die Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.
• 4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel weitergeht.
• 4.2. Märkte berücksichtigen keine Verlängerung, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
• 4.3. Bleiben Märkte mit einem falschen Spielstand offen, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat – wobei der Umfang dieses Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird –, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 4.5. Wird ein falscher Spielstand angezeigt, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für diesen Zeitraum für ungültig zu erklären.
• 4.6. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen gelten alle Märkte als ungültig, es sei denn, das Spiel wird im Rahmen desselben NFL-Wochenplans (Donnerstag – Mittwoch, Ortszeit des Stadions) fortgesetzt.
• 4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 4.8. Alle angebotenen Spieler gelten als Teilnehmer.
• 4.9. Wenn kein weiterer Touchdown erzielt wird, wird der Markt „Nächster Touchdown-Scorer (inkl. Verlängerung)" für ungültig erklärt.
• 4.10. Spieler, die nicht im Spielaufgebot aufgeführt sind, gelten für die Abrechnung als „Wettteilnehmer 1 – anderer Spieler" oder „Wettteilnehmer 2 – anderer Spieler". Hinweis: Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.
• 4.11. Spieler der Defense- oder Special-Team gelten für die Abrechnung als „Wettteilnehmer 1 D/ST-Spieler" oder „Wettteilnehmer 2 D/ST-Spieler", auch wenn der Spieler als eigenständiges Ergebnis aufgeführt ist.
• 4.12. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der TV-Übertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken nicht korrekt sind.
• 4.13. Regeln für American-Football-Spieler-Props:
• 4.13.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.
• 4.13.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
• 4.13.3. Wird der Austragungsort gegenüber dem ursprünglich geplanten geändert, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht zusätzlich um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und nicht am selben Tag fortgesetzt, werden alle noch offenen Wetten, die nicht bereits auf der Grundlage eines während des Spiels festgestellten Ergebnisses abgerechnet wurden, für ungültig erklärt.
• 4.13.4. Wird ein bereits begonnenes Spiel aufgrund von Regenunterbrechungen oder anderen Verzögerungen unterbrochen und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
• 4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.
• 4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in die Endzone trägt oder dort fängt (d. h. Passing TDs sind ausgeschlossen).
• 4.13.7. „Player Tackles"-Wetten werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Tackles abgerechnet, die sich aus der Summe der Solo- und Assisted-Tackles ergibt.
• Alle Verlängerungen werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
• 5.1. Alle Märkte (mit Ausnahme der Märkte für Spielabschnitte, Verlängerung und Penaltyschießen) beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, sofern im jeweiligen Markt nicht ausdrücklich anders angegeben.
• 5.2. Wird ein Spiel durch ein Penaltyschießen entschieden, wird dem Ergebnis der siegreichen Mannschaft und der Gesamtpunktzahl des Spiels für die Abrechnung ein Tor hinzugefügt. Dies gilt nur für Märkte, bei denen Verlängerung und Penaltyschießen einbezogen sind.
• 5.3. Bleibt der Markt offen, obwohl folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafen, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 5.4. Wenn die Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 5.5. Wenn ein falscher Spielstand in der Anzeigetafel des Sportwettenanbieters eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
• 5.6. Regeln für Eishockey-Spieler-Props:
• 5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.
• 5.6.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
• 5.6.3. Wenn der Austragungsort gegenüber dem geplanten geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, vorausgesetzt, das Spiel wird nicht um mehr als 48 Stunden verschoben und die Heimmannschaft bleibt als solche ausgewiesen. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels festgestellten Ergebnisses abgerechnet wurden, für ungültig erklärt.
• 5.6.4. Wenn ein bereits begonnenes Spiel aufgrund einer Regenunterbrechung oder einer anderen Verzögerung unterbrochen und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
• 5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.
• Alle Verlängerungen werden bei der Abrechnung berücksichtigt, Penalty-Schießen jedoch nicht.
• 6.1. Wenn ein Inning endet, bevor der X. Punkt erreicht ist (inkl. Extra-Innings), werden die auf diesen Markt platzierten Wetten (Welches Team erreicht zuerst X Punkte?, Wer erzielt den X. Punkt (inkl. OT)) für ungültig erklärt.
• 6.2. Der Markt „Wann wird das Spiel entschieden?" wird als „In einem beliebigen Extra-Inning" gewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach vollen 9 Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
• 6.3. Der Markt „Gibt es Verlängerung?" wird als „Ja" gewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach vollen 9 Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra-Innings) gespielt wird oder nicht.
• 6.4. Mögliche Extra-Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
• 6.5. Alle Märkte werden entsprechend dem Endergebnis nach 9 Innings (8 1/2 Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt) abgerechnet. Die einzige Ausnahme bildet der Markt „Sieger" im Vorab-Wettangebot (Regel Nr. 6.9.).
• 6.6. Im Falle einer Spielverschiebung gelten alle Märkte als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt.
• 6.7. Im Falle eines abgebrochenen Spiels gelten alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach der offiziellen Startzeit fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgerechnet.
• 6.8. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus offen, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat – wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird –, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 6.9. Der Markt „Sieger" wird für Pre-Match-Wetten abgerechnet, wenn das Spiel mindestens 5 Innings dauert (4,5, wenn die Heimmannschaft führt) und als offiziell gilt.
• 6.10. Regeln für Baseball-Spieler-Props:
• 6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.
• 6.10.2. Alle Spielerwetten werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Statistikdienstleistern vorliegt.
• 6.10.3. Wenn der Austragungsort gegenüber dem geplanten geändert wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, vorausgesetzt, das Spiel wird nicht um mehr als 48 Stunden verschoben und die Heimmannschaft bleibt als solche ausgewiesen. Wenn das Spiel abgesagt oder verschoben wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle ausstehenden Wetten, die noch nicht auf der Grundlage eines während des Spiels festgestellten Ergebnisses abgerechnet wurden, für ungültig erklärt.
• 6.10.4. Wird ein bereits begonnenes Spiel aufgrund von Regenunterbrechungen oder anderen Verzögerungen unterbrochen und innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) wieder aufgenommen, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel beginnt, dann unterbrochen wird und mehr als 36 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt wird, sind alle bestehenden Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden vor der Unterbrechung des Spiels entschieden.
• 6.10.5. Alle Verlängerungsinnings werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
• 6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball stand, wird die Wette für ungültig erklärt.
• 6.10.7. Spielerwetten. Wenn während des Spiels ein endgültiges Ergebnis für eine Spielerwette ermittelt werden kann, wird diese als Sieg/Niederlage abgerechnet, unabhängig davon, wie viele Innings gespielt werden. Für alle anderen Spielermärkte mit unbestimmtem Ergebnis muss das Spiel mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind; andernfalls werden diese Wetten für ungültig erklärt.
• 6.10.8. Bei einem späten Pitcherwechsel bleiben alle Wetten unabhängig vom Startpitcher gültig. Wenn jedoch ein einzelner Pitcher das Spiel nicht beginnt, werden alle Märkte für diesen Spieler für ungültig erklärt.
• 7.1. Endet ein Spiel, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung)" für ungültig erklärt.
• 7.2. Endet ein Spiel, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung)" für ungültig erklärt.
• 7.3. Alle Märkte (außer „Wer erzielt den X. Punkt?" und „Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?") gelten nur für die reguläre Spielzeit.
• 7.4. Wenn das Spiel in ein 7-Meter-Penaltyschießen geht, werden die Wetten auf die Märkte „Wer erzielt den X. Punkt?" und „Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte?" für ungültig erklärt.
• 7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 7.6. Bleiben Märkte mit einem falschen Spielstand offen, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat – wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird –, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]?" für ungültig erklärt.
• 8.2. Falls ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
• 8.3. Der Golden Set wird in keinen anderen Märkten berücksichtigt.
• 8.4. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 8.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Märkten werden solche Abzüge nicht berücksichtigt.
• 9.1. Endet ein Satz, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]?" für ungültig erklärt.
• 9.2. Bei einem Spiel, das nicht zu Ende gespielt wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
• 9.3. Der Golden Set wird in keinen anderen Märkten berücksichtigt.
• 9.4. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat – wobei der Umfang dieses Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird –, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 9.5. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
• 9.6. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Märkten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.
• 10.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit, Märkten für die erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit.
• 10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßtermin fortgesetzt, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
• 10.3. Bleibt ein Markt offen, obwohl eines der folgenden Ereignisse bereits eingetreten ist, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
• 10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 10.6. Wenn ein falscher Spielstand eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.
• 10.7. Wenn die Mannschaftsnamen oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 11.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im [N.] Satz" für ungültig erklärt.
• 11.2. Falls ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
• 11.3. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 11.4. Wenn eine Mannschaft aufgibt, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
• 11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 11.6. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Märkten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.
• 12.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit, Märkten für die erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit.
• 12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären 80 Spielminuten, sofern nicht anders angegeben. Dies umfasst etwaige Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen oder Spielunterbrechungen, schließt jedoch Verlängerung, Zeit für ein Elfmeterschießen oder Sudden Death aus.
• 12.3. Bleibt der Markt offen, obwohl die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
• 12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 12.6. Wenn die Mannschaftsnamen oder das Turnier falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 13.1. Alle Märkte (mit Ausnahme von Halbzeit, Märkten für die erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit.
• 13.2. Reguläre 14/20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 14/20 Spielminuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies umfasst etwaige Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen oder Spielunterbrechungen, schließt jedoch Verlängerung, Zeit für ein Elfmeterschießen oder Sudden Death aus.
• 13.3. Bleibt der Markt offen, obwohl folgende Ereignisse bereits stattgefunden haben, z. B. Tore, rote oder gelb-rote Karten und Strafstöße, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.
• 13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 13.6. Wenn die Mannschaftsnamen oder Kategorien falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 14.1. Falls ein Spiel nicht beendet wird, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
• 14.2. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat – wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird –, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 14.3. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 14.4. Das Bullseye zählt als rote Checkout-Farbe.
• 15.1. Im Falle eines Rückzugs oder einer Disqualifikation eines Spielers gelten alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig.
• 15.2. Im Falle eines Neuaufbaus bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Neuaufbau feststand.
• 15.3. Fouls oder Freibälle werden bei der Abrechnung von Märkten für „Potted-Colour" nicht berücksichtigt.
• 15.4. Falls ein Frame begonnen, aber nicht beendet wurde, werden alle framebezogenen Märkte für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis stand bereits fest.
• 15.5. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 15.6. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 15.7. Wird ein Spiel nicht zu Ende gespielt, werden alle noch offenen Märkte für ungültig erklärt.
• 16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, werden die Wetten auf den Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [Y]" für ungültig erklärt.
• 16.2. Wird ein Spiel nicht zu Ende gespielt, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
• 16.3. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 16.4. Wenn die Spieler/Mannschaften im Sportwettenanbieter falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 16.5. Wenn ein Spieler aufgibt, gelten alle noch nicht entschiedenen Märkte als ungültig.
• 16.6. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Märkten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.
• 17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, sind die auf den Markt platzierten Wetten (X. Satz – welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte, X. Satz – welches Team erzielt den X. Punkt) ungültig.
• 17.2. Im Falle eines Rückzugs oder einer kampflosen Niederlage eines Spielers sind alle noch nicht entschiedenen Wetten ungültig.
• 17.3. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 17.4. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 17.5. Wenn ein Spieler aufgibt, sind alle noch offenen Wetten ungültig.
• 18.1. Wettmarkt – Beschreibung: Wer gewinnt das Spiel? Regeln: Alle Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen betroffen sind, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Deadheat-Regeln, sofern die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen. In Wettbewerben, in denen ein Bowl-off oder ein Super-Over den Sieger bestimmt, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet. Bei First-Class-Spielen werden Wetten, wenn das offizielle Ergebnis ein Unentschieden ist, als Dead-Heat zwischen beiden Mannschaften abgerechnet. Wetten auf ein Unentschieden werden als verloren gewertet. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ein Sieger ermittelt. Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 36 Stunden nach der angekündigten Anstoßzeit nachgeholt oder neu gestartet wird.
• 18.2. Doppelte Chance – Beschreibung: Wird das Spielergebnis eine der drei angegebenen Optionen sein? Regeln: Ein Unentschieden wird als Gleichstand gewertet. Alle wettenbezogenen Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig.
• 18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette – Beschreibung: Wer gewinnt das Spiel, wobei alle Wetten ungültig sind, wenn das Spiel unentschieden endet? Regeln: Ein Unentschieden wird als „Dead Heat" gewertet. Alle Wetten auf das Spiel werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet. Liegt kein offizielles Ergebnis vor, sind alle Wetten ungültig.
• 18.4. Gewinner des Münzwurfs – Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf? Regeln: Findet kein Münzwurf statt, sind alle Wetten ungültig. Andere gleichwertige Verfahren gelten als Münzwurf, z. B. der Bat-Flip.
• 18.5. Münzwurf/Sieg-Doppel – Beschreibung: Wer gewinnt den Münzwurf und wer gewinnt anschließend das Spiel? Regeln: Regeln für den Münzwurf-Gewinner wie oben. Regeln für Spielwetten wie oben.
• 18.6. Unentschieden – Beschreibung: Wird das Spiel unentschieden ausgehen? Regeln: Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wird das Spiel abgebrochen oder gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig. Bei First-Class-Spielen liegt ein Unentschieden vor, wenn die zweit schlagende Mannschaft bei gleicher Punktzahl zum zweiten Mal aus ist.
• 18.7. Die meisten Fours – Beschreibung: Welche Mannschaft wird die meisten Fours erzielen? Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der für beide Innings geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Ball – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Overthrows, alle Run-Fours und Extras zählen nicht. Fours, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht. In First-Class-Spielen zählen nur Fours aus dem ersten Innings.
• 18.8. Die meisten Sechser – Beschreibung: Welche Mannschaft wird die meisten Sixes erzielen? Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der für beide Innings geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest. Nur mit dem Schläger erzielte Sechser (aus jedem Ball – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Sechser. Overthrows und Extras zählen nicht. Sechser, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht. In First-Class-Spielen zählen nur Sechser aus dem ersten Innings.
• 18.9. Die meisten Extras – Beschreibung: Welches Team wird die meisten Extras zu seiner Schlagpunktzahl hinzufügen? Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der für beide Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vor der Verkürzung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest. Alle Wide-Bälle, No-Balls, Byes, Leg-Byes und Straf-Runs im Spiel zählen zum Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Ball gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht zur Endpunktzahl. Extras in einem Super Over zählen nicht. In First-Class-Spielen zählen nur Extras aus dem ersten Innings.
• 18.10. Die meisten Run-Outs – Beschreibung: Welche Mannschaft wird im Spiel die meisten Run-Outs kassieren? Regeln: Ein „kassiertes" Run-Out bedeutet, dass ein Spieler dieser Mannschaft beim Schlagen ein Run-Out kassiert. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung stand bereits vor der Verkürzung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. Run Outs in einem Super Over zählen nicht. In First-Class-Spielen zählen nur Run-Outs im ersten Innings.
• 18.11. Höchster Punktestand im ersten Over – Beschreibung: Welches Team erzielt im ersten Over seines Innings die meisten Runs? Regeln: Das erste Over muss vollständig absolviert werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Wenn das Inning während des ersten Overs aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest. In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf das erste Inning jeder Mannschaft. Extras und Strafruns in dem jeweiligen Over zählen für die Auswertung.
• 18.12. Die meisten Runs in Over-Gruppen – Beschreibung: Welche Mannschaft erzielt nach den ersten festgelegten Overs ihres Innings die meisten Runs? Regeln: Wenn die festgelegte Anzahl an Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Mannschaft ist „all out", erklärt das Innings für beendet, erreicht ihr Ziel oder die Auswertung der Wette wurde bereits festgelegt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der festgelegten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest. In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf das erste Inning jeder Mannschaft.
• 18.13. Höchste erste Partnerschaft – Beschreibung: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihr erstes Wicket verliert? Regeln: Wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder deklariert, bevor das erste Wicket fällt, gilt die insgesamt erzielte Punktzahl als Ergebnis. Für die Abrechnung zählt ein Batsman, der verletzt ausscheidet, nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, verkürzt wurde, es sei denn, die Auswertung stand bereits vor der Verkürzung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. In First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf das erste Inning jeder Mannschaft.
• 18.14. Spielmärkte Match-Fours – Beschreibung: Wie viele Fours werden im Spiel erzielt? Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest. Nur Fours, die mit dem Schläger erzielt wurden (bei jedem Ball – egal ob regelkonform oder nicht), zählen zur Gesamtzahl der Fours. Overthrows, alle Run-Fours und Extras zählen nicht. Fours, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.
• 18.15. Match-Sixes – Beschreibung: Wie viele Sixes werden im Spiel erzielt? Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest. Nur mit dem Schläger erzielte Sechser (aus jedem Ball – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Vieren. Überwürfe und Extras zählen nicht. In einem Super Over erzielte Sixes zählen nicht.
• 18.16. Match-Extras – Beschreibung: Wie viele Extras werden im Spiel erzielt? Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest. Alle Wide-Bälle, No-Balls, Byes, Leg-Byes und Straf-Runs im Spiel zählen zum Endergebnis. Wenn es sowohl Runs vom Schläger als auch Extras aus demselben Ball gibt, zählen die Runs vom Schläger nicht zur Endpunktzahl. Extras in einem Super Over zählen nicht.
• 18.17. Match-Wides – Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt? Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. Alle Runs, die aus einem Wide resultieren, mit Ausnahme von Strafruns, zählen für die Endpunktzahl. Wides in einem Super Over zählen nicht.
• 18.18. Run-Outs im Spiel – Beschreibung: Wie viele Run Outs wird es im Spiel geben? Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings zu absolvieren, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vor der Reduzierung der Overs fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. Run-outs in einem Super-Over zählen nicht.
• 18.19. Match-Wickets – Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Spiel fallen? Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vor der Verkürzung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest. Ein verletzungsbedingter Aus zählt nicht als Ausscheiden. Wickets in einem Super Over zählen nicht.
• 18.20. Match-Ducks – Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Spiel erzielt? Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs zu absolvieren, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest. Ein „Duck" wird als ein Spieler gewertet, der ohne Runs aus dem Spiel ausscheidet. Ein verletzungsbedingter Rückzug zählt nicht als Ausscheiden. „Ducks" in einem Super-Over zählen nicht.
• 18.21. Meilensteine im Spiel – Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Spiel erzielt? Regeln: Dies wird dadurch bestimmt, wie viele einzelne Innings mit 50+ oder 100+ Runs im Spiel erzielt werden. Eine Punktzahl von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.
• 18.22. Höchster Over im Spiel – Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des Spiels erzielt? Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. Alle Runs, einschließlich Extras, zählen für die Auswertung. Super-Overs zählen nicht. Bei „The Hundred" besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited-Overs-Formaten.
• 18.23. Bester Schlagmann des Spiels – Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs im Spiel? Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten individuellen Punktzahl im Spiel ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht möglich war, mindestens 50 % der für beide Innings geplanten Overs zu absolvieren. Wetten auf den besten Schlagmann bei First-Class-Spielen gelten nur für das erste Inning jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, später jedoch als Ersatz wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf benannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wird ein Schlagmann nach der Bereitstellung des Live-Marktes eingewechselt, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, selbst wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.
• 18.24. Bester Bowler des Spiels – Beschreibung: Welcher Bowler wird im Spiel die meisten Wickets erzielen? Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 50 % der für beide Innings geplanten Overs absolviert werden konnten. Wetten auf den besten Bowler bei First-Class-Spielen gelten nur für das erste Inning jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, später jedoch als Ersatz wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig. Wenn ein Ersatzspieler (wegen einer Gehirnerschütterung oder aus anderen Gründen), der nicht in der Startelf genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gilt der Bowler als Gewinner, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Bei zwei oder mehr Bowlern mit gleicher Anzahl an erzielten Wickets und zugelassenen Runs gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht. Wenn in einem Innings kein Bowler ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
• 18.25. Team des besten Schlagmanns – Beschreibung: In welchem Team spielt der beste Schlagmann des Spiels? Regeln: Es gelten die gleichen Regeln wie für den besten Schlagmann des Spiels, wobei die Regeln für Gleichstand gelten, wenn die vom besten Schlagmann beider Teams erzielten Runs identisch sind. Wenn die Auswertung zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
• 18.26. Mannschaft des besten Bowlers – Beschreibung: In welcher Mannschaft wird der beste Bowler des Spiels spielen? Regeln: Es gelten dieselben Regeln wie für den „Besten Bowler des Spiels", wobei bei Gleichstand die Regeln für Gleichstand gelten, wenn die vom besten Bowler beider Teams erzielten Wickets identisch sind. Wenn die Auswertung zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung bereits feststeht, bleiben die Wetten gültig.
• 18.27. Spieler des Spiels – Beschreibung: Wer wird zum Spieler des Spiels gekürt? Regeln: Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Spiels erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wird kein Spieler des Spiels offiziell erklärt, sind alle Wetten ungültig. Alle Spieler, die im Spiel eingesetzt wurden, werden abgerechnet, einschließlich der Einwechselspieler. Spielt ein Spieler nicht, sind die Wetten ungültig.
• 18.28. Vorsprung im ersten Innings – Beschreibung: Wie hoch wird der Run-Rückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein? Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Gleichstand. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest.
• 18.29. Fifty/Hundred im Spiel – Beschreibung: Wird im Spiel ein Fifty/Hundred erzielt? Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für ein Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest.
• 18.30. Fifty/Hundred im ersten Innings – Beschreibung: Wird im ersten Innings des Spiels ein Fifty/Hundred erzielt? Regeln: Jede Punktzahl von 50 und mehr zählt als Fifty. Gleiches gilt für ein Hundred. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der für das erste Inning geplanten Overs zu absolvieren, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen muss das Innings abgeschlossen sein oder mehr als 200 Overs umfassen, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Innings des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Mannschaften.
• 18.31. Höchste Einzelpunktzahl – Beschreibung: Was wird die höchste Punktzahl eines Schlagmanns im Spiel sein? Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs zu absolvieren, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vor der Verkürzung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest. Es gelten die Regeln für Gleichstand.
• 18.32. Runs pro Ball – Beschreibung: Wie viele Runs werden bei dem angegebenen Delivery erzielt? Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die durch den angegebenen Ball zur Gesamtpunktzahl des Teams hinzukommen. Für die Abrechnung zählen alle unregelmäßigen Bälle als Bälle. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Ball als 1 gewertet, und obwohl kein regelkonformer Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Ball 2 für dieses Over. Führt ein Wurf zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund eines regelwidrigen Wurfs wiederholt werden, zählen die durch den zusätzlichen Wurf erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob durch den Schläger erzielt oder nicht, werden berücksichtigt. Ein Wide mit drei zusätzlichen Runs entspricht beispielsweise insgesamt 4 Runs aus diesem Wurf. Bei „The Hundred" besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Formaten.
• 18.33. Runs im Over – Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt? Regeln: Das angegebene Over muss vollständig absolviert werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings endet aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Strafruns in dem jeweiligen Over zählen für die Auswertung, es sei denn, Strafruns führen dazu, dass das Inning oder das Spiel endet, bevor ein Ball in dem Over geworfen wurde; in diesem Fall ist das Over ungültig. Wenn es während des Anlaufs des Bowlers zu einem Run-out kommt, das das Spiel beendet, und in diesem Over noch keine Würfe abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig.
• 18.34. Boundary im Over – Beschreibung: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt? Regeln: Wie bei „Runs im Over". Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (bei jedem Wurf – legal oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.
• 18.35. Wicket im Over – Beschreibung: Wird in dem angegebenen Over ein Wicket fallen? Regeln: Wie bei „Runs in Over". Für die Abrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run-Outs. Ein Batsman, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Batsman wegen Zeitüberschreitung oder wegen Ausfalls ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Ein verletzungsbedingter Ausfall zählt nicht als Ausscheiden.
• 18.36. Over ungerade/gerade – Beschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie bei „Runs in Over". Null gilt als gerade Zahl.
• 18.37. Runs in Gruppen von Overs – Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt? Regeln: Wenn die angegebene Anzahl an Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist „all out", erklärt das Innings für beendet, erreicht sein Ziel oder die Auswertung der Wette wurde bereits festgelegt. Extras und Strafruns in der jeweiligen Gruppe von Overs zählen für die Auswertung dieser Gruppe. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei „The Hundred" besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln entsprechen denen anderer Limited-Overs-Formate.
• 18.38. Wickets in Over-Gruppen – Beschreibung: Wie viele Wickets fallen in der angegebenen Anzahl von Overs? Regeln: Wenn die angegebene Anzahl an Overs nicht vollständig absolviert wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team ist „all out", erklärt das Innings für beendet, erreicht sein Ziel oder die Auswertung der Wette stand bereits fest. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Overs verkürzt wird, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. Für die Abrechnung gilt: Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder Auswechslung aus dem Spiel genommen wird, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. Eine Auswechslung wegen Verletzung zählt nicht als Ausscheiden. Bei „The Hundred" besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln entsprechen denen anderer Limited-Overs-Formate.
• 18.39. Runs in einer Session – Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt? Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Session erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft diese erzielt hat. Werden in einer Session weniger als 20 Overs geworfen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt.
• 18.40. Innings-Runs – Beschreibung: Wie viele Runs wird eine Mannschaft in einem bestimmten Innings erzielen? Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Verkürzung fest. Wetten auf ein zukünftiges Inning bleiben unabhängig von den in einem aktuellen oder vorherigen Inning erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Wetten sind bei unentschiedenen First-Class-Spielen ebenfalls ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Wenn eine Mannschaft ein Innings für abgeschlossen erklärt, gilt dieses Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen.
• 18.41. Innings-Wickets – Beschreibung: Wie viele Wickets wird die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings verlieren? Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs zu absolvieren, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Ein verletzungsbedingter Ausfall zählt nicht als Ausscheiden. Wenn eine Mannschaft das Innings für beendet erklärt, gilt dieses Innings für die Zwecke der Abrechnung als abgeschlossen.
• 18.42. Innings-Fours – Beschreibung: Wie viele Fours wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen? Regeln: Wie bei „Most Fours".
• 18.43. Innings-Sechser – Beschreibung: Wie viele Sixes wird die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings erzielen? Regeln: Wie bei „Most Sixes".
• 18.44. Innings-Extras – Beschreibung: Wie viele Extras werden dem Schlag-Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt? Regeln: Wie bei „Most Extras".
• 18.45. Innings Wides Conceded – Beschreibung: Wie viele Wides wird die genannte Bowling-Mannschaft werfen? Regeln: Wie bei „Match Wides".
• 18.46. Innings-Ducks – Beschreibung: Wie viele „Ducks" werden im Schlag-Innings der genannten Mannschaft erzielt? Regeln: Wie bei „Match-Ducks".
• 18.47. Innings Run Outs – Beschreibung: Wie viele Run Outs werden im Innings kassiert? Regeln: Wie bei „Most Extras".
• 18.48. Maximum Over im Innings – Beschreibung: Wie viele Runs werden im Over mit der höchsten Punktzahl des aktuellen Innings erzielt? Regeln: Wie bei „Maximum Over im Spiel".
• 18.49. Innings-Runs, gerade oder ungerade? – Beschreibung: Ist die Gesamtzahl der Innings-Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wenn das Innings abgebrochen, für ungültig erklärt wird oder es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.
• 18.50. Innings endet mit einem Boundary – Beschreibung: Wird der letzte Ball des Innings ein Boundary sein? Regeln: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (bei jedem Wurf – legal oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, reduziert wird. Wird das Spiel abgebrochen oder gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.
• 18.51. Bester Schlagmann im Innings – Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft? Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Schlagmanns mit der höchsten individuellen Punktzahl im Innings einer Mannschaft ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs zu absolvieren. Wetten auf den besten Schlagmann vor dem Spiel bei First-Class-Spielen gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, später jedoch als Ersatz wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Schlagmann nicht schlägt, aber in der Startelf benannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig. Wenn ein Schlagmann nach dem Start des Live-Marktes eingewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, selbst wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln für das Inning. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.
• 18.52. Bester Bowler im Innings – Beschreibung: Welcher Bowler wird für die genannte Mannschaft die meisten Wickets erzielen? Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl an Wickets in einem einzelnen Innings ermittelt. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs zu absolvieren. Pre-Match-Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, später jedoch als Ersatz wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf benannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig. Wenn ein Bowler nach dem Start des Live-Marktes eingewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und wie gewohnt abgerechnet, selbst wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten angeboten werden. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gilt der Bowler als Gewinner, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Bei zwei oder mehr Bowlern mit gleicher Anzahl an erzielten Wickets und zugelassenen Runs gelten die Regeln für Gleichstand. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht. Wenn in einem Inning kein Bowler ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.
• 18.53. Letzter verbleibender Spieler – Beschreibung: Welcher Schlagmann ist am Ende des Innings noch nicht aus? Regeln: Wenn am Ende des Innings zwei oder mehr Schlagmänner nicht aus sind, gilt der letzte Schlagmann, der einen Ball (legal oder nicht) gespielt hat, als Gewinner für die Abrechnung. Spieler gelten nicht als nicht aus, wenn sie sich aufgrund einer Verletzung nicht mehr am Crease befanden oder nicht geschlagen haben. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning nach der Platzierung der Wette aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, in irgendeiner Weise verkürzt wurde. Alle Spieler, die im Inning gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich Ersatzspieler.
• 18.54. Sparsamster Bowler – Beschreibung: Welcher Bowler wird im Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen? Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten Anzahl an zugelassenen Runs pro Over während des Bowlings in einem einzelnen Innings ermittelt. Um der Scorecard zu entsprechen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, Byes, Leg Byes und Strafruns jedoch nicht. Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Startelf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig. Pre-Match-Wetten für First-Class-Spiele gelten nur für das erste Innings jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, später jedoch als Ersatzspieler wegen einer Gehirnerschütterung ausgewechselt wird, zählt dieser Spieler weiterhin, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleiche Anzahl an Runs pro Over erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super Over kassierte Runs zählen nicht.
• 18.55. Runs des Schlagmanns – Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Batter erzielen? Regeln: Beendet ein Schlagmann das Inning am Ende des Innings ohne „out" zu sein, gilt seine Punktzahl als Endergebnis. Tritt ein Schlagmann nicht an, ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen die von diesem Schlagmann in diesem Innings erzielten Gesamt-Runs. Kehrt der Schlagmann später nicht zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als feststehend, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausgeschieden ist. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Pre-Match-Wetten zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.
• 18.56. Kombinierte Runs der Schlagmänner – Beschreibung: Wie viele Runs werden die genannten Schlagmänner insgesamt erzielen? Regeln: Wie bei „Batter Runs" gilt: Wenn einer der genannten Schlagmänner nicht zum Schlag kommt, ist die Wette ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest oder wird noch ermittelt.
• 18.57. Fours eines Schlagmanns – Beschreibung: Wie viele Fours wird der genannte Schlagmann erzielen? Regeln: Beendet der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings ohne Aus, gilt die Anzahl seiner Fours als Endergebnis. Schlägt ein Schlagmann nicht, ist die Wette ungültig. Schlägt ein Schlagmann verletzt aus, kehrt aber später zurück, zählen die gesamten Fours, die dieser Schlagmann im Inning erzielt hat. Kehrt der Schlagmann später nicht zurück, gilt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt seines Ausscheidens stand. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings zu absolvieren, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Fours (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Fours. Overthrows, alle Run-Fours und Extras zählen nicht. Bei Pre-Match-Wetten zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super Over erzielte Fours zählen nicht.
• 18.58. Sechser des Schlagmanns – Beschreibung: Wie viele Sixes wird der genannte Schlagmann erzielen? Regeln: Beendet der Schlagmann das Inning am Ende eines Innings ohne „out" zu sein, gilt die Anzahl seiner Sixes als Endergebnis. Schlägt ein Schlagmann nicht, ist die Wette ungültig. Schlägt ein Schlagmann verletzt aus, kehrt aber später zurück, zählen die gesamten Sixes, die dieser Schlagmann im Inning erzielt hat. Kehrt der Schlagmann später nicht zurück, gilt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt seines Ausscheidens stand. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als festgelegt, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann aus dem Spiel ausscheidet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Auswertung der Wette wurde bereits festgelegt. Nur mit dem Schläger erzielte Sechser (aus jedem Wurf – legal oder nicht) zählen für die Gesamtzahl der Vieren. Überwürfe und Extras zählen nicht. Bei Pre-Match-Wetten zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over erzielte Sechser zählen nicht.
• 18.59. Meilensteine des Schlagmanns – Beschreibung: Wird der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein erreichen? Regeln: Wie bei „Batter Runs".
• 18.60. Vom Schlagmann zu bewältigende Würfe – Beschreibung: Wie viele Würfe wird der genannte Schlagmann erhalten? Regeln: Entsprechend der Spielstatistik; in diesem Fall zählen Wides nicht, No-Balls hingegen schon. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, zählen die gesamten Würfe, denen dieser Schlagmann in diesem Innings gegenüberstand. Kehrt der Schlagmann später nicht zurück, gilt das Endergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings zu absolvieren, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als feststehend, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausgeschieden ist. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Pre-Match-Wetten zählt nur das erste Inning des Schlagmanns. In einem Super-Over absolvierte Würfe zählen nicht.
• 18.61. Art des Ausscheidens des Schlagmanns – Beschreibung: Wie wird der genannte Schlagmann aus dem Spiel genommen? Regeln: Wenn der angegebene Schlagmann nicht aus ist, sind alle Wetten ungültig. Wenn der angegebene Schlagmann ausscheidet und später nicht mehr zum Schlagen zurückkehrt, sind alle Wetten ungültig. Wenn dieser Schlagmann später zum Schlagen zurückkehrt und aus ist, bleiben die Wetten gültig. „Caught and bowled" ist in „Feldspieler-Fang" enthalten.
• 18.62. Bowler-Wickets – Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen? Regeln: Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Inning zu absolvieren, es sei denn, der Ausgang wurde bereits ermittelt. Das Ergebnis gilt als feststehend, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Bei Pre-Match-Wetten zählt nur das erste Innings des Bowlers. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht.
• 18.63. Vom Bowler zugelassene Runs – Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Bowler zulassen? Regeln: Es gilt die Scorecard, daher zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, Byes, Leg Byes und Strafruns jedoch nicht. Wenn ein Bowler nicht bowlt, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings zu absolvieren, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als feststehend, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann ausgeschieden ist. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Bei Pre-Match-Wetten zählt nur das erste Inning des Bowlers. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.
• 18.64. Benannter Spieler – Spielerleistung – Beschreibung: Wie viele Punkte wird der namentlich genannte Spieler im Spielerleistungs-Punktesystem erzielen? Regeln: Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzieltem Run, 20 Punkte pro erzieltem Wicket, 10 Punkte pro gefangenem Ball, 25 Punkte pro Stumping. Wenn der Spieler weder schlägt noch bowlt, aber in der Startelf steht, werden alle Wetten dennoch abgerechnet. Wenn der Spieler nicht in der Startelf steht, sind die Wetten ungültig. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt. Das Ergebnis gilt als feststehend, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, beide ersten Innings wurden abgeschlossen. In First-Class-Spielen zählen nur die Punkte des ersten Innings. In einem Super-Over erzielte Punkte zählen nicht.
• 18.65. Batter-Matchwette – Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Runs? Regeln: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings zu absolvieren, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Sollte einer von beiden anschließend nicht zum Schlag kommen, werden alle Wetten dennoch ausgewertet. In einem Super Over erzielte Runs zählen nicht.
• 18.66. Bowler-Matchwette – Beschreibung: Welcher der genannten Spieler wird die meisten Wickets erzielen? Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings zu absolvieren, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer von beiden anschließend nicht bowlt, werden alle Wetten dennoch ausgewertet. In einem Super Over erzielte Wickets zählen nicht.
• 18.67. Allrounder-Matchwette – Beschreibung: Welcher der genannten Spieler erzielt die meisten Punkte im Spieler-Leistungsbewertungssystem? Regeln: Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzieltem Run, 20 Punkte pro erzieltem Wicket, 10 Punkte pro gefangenem Ball, 25 Punkte pro Stumping. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Beide Spieler müssen in der Startelf genannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der Spieler anschließend nicht schlägt oder wirft, werden alle Wetten dennoch ausgewertet. In einem Super-Over erzielte Punkte zählen nicht.
• 18.68. Keeper-Matchwette – Beschreibung: Welcher der genannten Wicketkeeper erzielt im Spieler-Leistungsbewertungssystem mehr Punkte? Regeln: Die Punktevergabe erfolgt wie oben beschrieben. Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Beide genannten Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler auftreten; sollte sich ihre Spielrolle jedoch aus irgendeinem Grund ändern, werden alle Wetten dennoch gemäß dem oben genannten Punktesystem ausgewertet. In einem Super Over erzielte Punkte zählen nicht.
• 18.69. Fall des nächsten Wickets – Beschreibung: Wie viele Runs wird die schlagende Mannschaft erzielt haben, wenn das nächste Wicket fällt? Regeln: Wenn die Partnerschaft am Ende eines Innings beendet ist, werden die Wetten auf den Endstand abgerechnet. Für die Abrechnung zählt ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, nicht als Wicket. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund äußerer Faktoren nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings zu absolvieren, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als feststehend, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest.
• 18.70. Nächster Spieler, der ausscheidet – Beschreibung: Welcher Schlagmann wird als nächster ausgeschieden? Regeln: Wenn einer der Schlagmänner verletzt ausscheidet oder die Schlagmänner am Crease von den angegebenen abweichen, werden die auf beide Schlagmänner platzierten Wetten für ungültig erklärt. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.
• 18.71. Art des nächsten Wicket-Ausscheidens – Beschreibung: Wie wird der nächste Schlagmann aus dem Spiel genommen? Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art des Ausscheidens des nächsten Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann ausscheidet, sind alle Wetten ungültig. Wenn das angegebene Wicket nicht fällt, sind alle Wetten ungültig. „Caught and bowled" ist in „Fielder Catch" enthalten.
• 18.72. Wettlauf auf „X" Runs – Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht zuerst die angegebene Anzahl an Runs? Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer eventuellen Verkürzung des Spiels. Wenn keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs erreicht, werden die Märkte als „Keiner" abgerechnet.
• 18.73. Nächster Boundary: Vier oder Sechs – Beschreibung: Wird der nächste Boundary ein Four oder ein Six sein? Regeln: Wenn es in diesem Inning keine weiteren Boundaries mehr gibt, sind die Wetten ungültig. Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (bei jedem Wurf – legal oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Auswertung der Wette stand bereits fest. Boundaries, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.
• 18.74. Gewinnendes Over – Beschreibung: In welchem Over des Innings der genannten Mannschaft wird das Spiel beendet? Regeln: Alle Wetten sind ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt. Bei Limited-Overs-Spielen sind alle Wetten ungültig, wenn nach der Platzierung der Wette die maximal mögliche Anzahl an Overs in irgendeiner Weise reduziert wird.
• 18.75. Beide Teams erzielen „X" Runs – Beschreibung: Werden beide Teams die angegebene Anzahl an Runs erzielen? Regeln: In Übereinstimmung mit den Regeln für Innings-Runs gilt jedes Inning als abgeschlossen, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs geworfen wurden, und dieser Markt wird entsprechend abgerechnet. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in der ersten Innings einer der beiden Mannschaften weniger als 100 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Es zählen nur die in der ersten Innings erzielten Runs. Wenn eine Mannschaft die Innings für beendet erklärt, gilt diese für die Zwecke der Auswertung als abgeschlossen.
• 18.76. Art des Ausscheidens eines der beiden Schlagmänner – Beschreibung: Wird einer der genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden? Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der beiden Schlagmänner am Ende des Innings noch nicht aus ist oder verletzt ausgeschieden ist.
• 18.77. Art des Ausscheidens beider Schlagmänner – Beschreibung: Werden beide der genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise ausgeschieden? Regeln: Wie bei „Ausscheidungsart eines der beiden Schlagmänner".
• 18.78. Runs aus aufeinanderfolgenden Würfen – Beschreibung: Wie viele Runs werden bei jedem der angegebenen Würfe erzielt? Regeln: Wie bei „Runs aus einem Wurf", außer dass die angegebene Anzahl an Runs aus beiden genannten Würfen erzielt werden muss.
• 18.79. Wicket durch einen Wurf – Beschreibung: Wird bei dem angegebenen Wurf ein Wicket erzielt? Regeln: Der angegebene Ball muss gespielt werden, damit die Wetten gültig sind. Für die Abrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run-outs. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung oder wegen Ausscheidens aus dem Spiel ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt.
• 18.80. Beide Schlagmänner erzielen „X" Runs im Over – Beschreibung: Werden beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs in diesem Over erzielen? Regeln: Das angegebene Over muss vollständig absolviert werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Runs müssen mit dem Schläger erzielt werden, um für die Auswertung zu zählen. Wetten werden unabhängig davon ausgewertet, ob einer der angegebenen Schlagmänner vor Beginn des Overs ausgeschieden ist oder verletzt aus dem Spiel genommen wurde.
• 18.81. Beide Schlagmänner erzielen im Over einen Boundary – Beschreibung: Werden beide Schlagmänner im Over einen Boundary erzielen? Regeln: Wie bei „Beide Schlagmänner erzielen ‚X' Runs im Over". Sowohl Fours als auch Sixes zählen als Boundaries. Es zählen nur Fours oder Sixes, die mit dem Schläger erzielt werden (bei jedem Wurf – legal oder nicht). Overthrows, alle Run-Fours und Extras zählen nicht.
• 18.82. Sowohl ein Vierer als auch ein Sechser werden in einem Over erzielt – Beschreibung: Werden in diesem Over sowohl ein Vierer als auch ein Sechser erzielt? Regeln: Das angegebene Over muss vollständig absolviert werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig. Es zählen nur Vieren oder Sechser, die mit dem Schläger erzielt werden (bei jedem Wurf – egal ob regelkonform oder nicht). Überwürfe, alle Run-Vieren und Extras zählen nicht.
• 18.83. Meilensteine für Schlagmann und Bowler – Beschreibung: Werden der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre angegebenen Meilensteine erreichen? Regeln: Für den Schlagmann – wie bei „Schlagmann-Runs". In First-Class-Spielen zählen nur Runs, die im ersten Innings erzielt wurden. Für den Bowler – wenn ein Bowler nicht bowlt, gilt dies als 0 Wickets. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs im jeweiligen Innings zu absolvieren, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, das Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Das Ergebnis gilt als feststehend, wenn die Linien, auf die die Wette platziert wurde, überschritten werden. In First-Class-Spielen zählen nur Wickets und Runs aus dem ersten Innings. Wickets und Runs, die in einem Super Over erzielt wurden, zählen nicht.
• 18.84. Meilensteine der Schlagmänner – Beschreibung: Werden beide Schlagmänner ihre festgelegten Meilensteine erreichen? Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner".
• 18.85. Ausgeschlossene/ausgeschiedene Spieler: Ein Spieler, der vom Platz gestellt wird, gilt als ausgeschieden und wird daher als Wicket gewertet.
• 18.86. Gehirnerschütterung/taktische Auswechslungen: Wenn ein Spieler als Auswechselspieler das Spielfeld verlässt, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler später nicht zurück, gilt das Endergebnis so, wie es zum Zeitpunkt seines Verlassens des Spielfelds stand. Wenn ein Spieler als Auswechselspieler ins Spiel kommt, werden für die Abrechnung sowohl er als auch der von ihm ersetzte Spieler so betrachtet, als hätten sie das gesamte Spiel bestritten.
• 18.87. Strafpunkte nach Abschluss eines Innings: Strafpunkte, die der Gesamtpunktzahl einer Mannschaft nach Beginn des Innings der gegnerischen Mannschaft hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung der Märkte im vorherigen Inning.
• 18.88. The Hundred: Bei „The Hundred" besteht ein Over aus 5 regulären Würfen, sodass ein vollständiges Inning aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln entsprechen denen anderer Limited-Overs-Formate.
• 18.89. Falsch angelegte Spiele: Wenn ein Spiel im falschen Format erstellt wird (z. B. T20 statt List A), sind die Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.
• 19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X. Punkt erreicht ist, gilt der Markt „Wer erzielt den [X.] Punkt im Satz [y]" als ungültig (storniert).
• 19.2. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang der Auswirkungen vom Sportwettenanbieter nach vernünftigem Ermessen bestimmt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 19.3. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 19.4. Wenn ein Spieler aufgibt, das Spiel verliert oder disqualifiziert wird, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
• 19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt. Bei bereits entschiedenen Märkten werden Punktabzüge nicht berücksichtigt.
• 19.6. Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.
• 20.1. Alle Märkte schließen Verlängerungen aus, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.
• 20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären 80 Spielminuten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Dies umfasst etwaige Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen, schließt jedoch die Verlängerung nicht ein.
• 20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 20.4. Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
• 21.1. Wenn einer der Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
• 21.2. Wird ein Kampf als „No Contest" gewertet, sind alle Wetten ungültig.
• 21.3. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, sind alle Wetten auf „Gesamtanzahl der Runden", „Rundenwetten" und „Art des Sieges" ungültig.
• 21.4. Regeln für Boxwetten:
• 21.4.1. Sieger (Kampfgewinner): Tippen Sie darauf, welcher Kämpfer den Kampf gewinnt. Eine Option für ein Unentschieden wird nicht angeboten. Bei dem Markt „Sieger", bei dem keine Option für ein Unentschieden angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
• 21.4.2. 1x2 (Kampfausgang): Tippen Sie das Ergebnis des Kampfes. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, gilt „Unentschieden" als gewinnende Auswahl.
• 21.4.3. Gesamtanzahl der Runden (Über/Unter) bedeutet, dass auf die Runde gewettet wird, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für die Abrechnung gilt: Wenn eine halbe Runde angegeben ist, bestimmen 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um „Unter" oder „Über" zu bestimmen. Somit wären 9,5 Runden eine Minute und 30 Sekunden der 10. Runde. Endet der Kampf genau nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde, wäre das Ergebnis „Über 9,5 Runden".
• 21.4.4. Gewinner & genaue Runde: Tippen Sie auf die Runde, in der der ausgewählte Kämpfer den Kampf gewinnen wird. Wetten auf den Sieger und die genaue Runde beziehen sich darauf, dass ein Kämpfer in dieser Runde durch KO (Knockout), TKO (technischen Knockout) oder Disqualifikation gewinnt. Wenn ein Boxer nicht zum Gong für die nächste Runde erscheint, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg nach Punkten abgerechnet und Rundwetten gelten als verloren.
• 21.4.5. Die Gewinnart sagt die Art und Weise voraus, in der das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.
• 21.4.6. „Kämpfer gewinnt vorzeitig" sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der geplanten Rundenanzahl entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.
• 22.1. Alle Märkte werden auf der Grundlage des unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.
• 22.2. Wenn einer der Kämpfer nicht zum Gong für die nächste Runde erscheint, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
• 22.3. Sollte es zu einem Rückzug oder einer Ersetzung eines der betroffenen Kämpfer kommen, sind die Wetten ungültig.
• 22.4. Wird ein Kampf als „No Contest" gewertet, sind alle Wetten ungültig.
• 22.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, werden alle Wetten auf „Gesamtanzahl der Runden", „Sieger und genaue Runden" sowie „Gewinnmethode" ungültig.
• 22.6. Regeln für MMA-Wetten:
• 22.6.1. Sieger (Gewinner des Kampfes) – Vorhersage, welcher Kämpfer den Kampf gewinnen wird. Eine Option für ein Unentschieden wird nicht angeboten. Für den Markt „Sieger", bei dem keine Option für ein Unentschieden angeboten wird, sind alle Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig (dies schließt Kämpfe ein, die mit einem Mehrheits-Unentschieden oder einem technischen Unentschieden enden).
• 22.6.2. 1x2 (Kampfausgang) – Vorhersage des Kampfausgangs. Endet der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden, gilt „Unentschieden" als gewinnende Auswahl.
• 22.6.3. Gesamt (Über/Unter) – Wetten auf die Runde, in der das Kampfergebnis entschieden wird. Für die Abrechnung gilt: Wenn eine halbe Runde angegeben ist, bestimmen 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um „Unter" oder „Über" zu bestimmen. Somit wären 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde. Endet der Kampf genau nach 2 Minuten und 30 Sekunden der 3. Runde, wäre das Ergebnis „Über 2,5 Runden".
• 22.6.4. Gewinnmethode: Hier wird die Art und Weise vorhergesagt, wie das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf das offiziell verkündete Ergebnis abgerechnet. Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout/Technischer Knockout gewertet. Für die Zwecke des Marktes „Gewinnart" umfasst ein KO (Knockout) Folgendes: Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen; Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen, während sich einer oder beide Kämpfer auf der Matte befinden; Abbruch durch den Arzt; Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers; ein Kämpfer gibt aufgrund einer Verletzung auf; ein Sieg durch Disqualifikation. Für die Zwecke des Marktes „Gewinnmethode" umfasst eine Aufgabe Folgendes: Abbruch durch den Ringrichter aufgrund eines Abklopfen; Abbruch durch den Ringrichter aufgrund einer technischen Aufgabe; die verbale Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer verbalen Aufgabe, die aufgrund von Schlägen erfolgt).
• 22.6.5. Bei der Wette „Sieger & genaue Runde" wird die Runde getippt, in der der von Ihnen ausgewählte Kämpfer den Kampf gewinnen wird. Bei dieser Wette wird darauf gesetzt, dass ein Kämpfer in der getippten Runde durch KO (Knockout), TKO (technischen Knockout), Disqualifikation oder Aufgabe gewinnt oder durch Punktentscheidung siegt. Sollte ein Kämpfer nicht zum Beginn der nächsten Runde antreten, gilt der Kampf als in der vorherigen Runde für seinen Gegner gewonnen. Im Falle einer technischen Entscheidung vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg nach Punkten abgerechnet und Wetten auf die Runde gelten als verloren.
• 22.6.6. „Wird der Kampf über die volle Distanz gehen?" prognostiziert, ob der Kampf vor der geplanten Anzahl an Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung gilt der Kampf für die Abrechnung als NICHT über die volle Distanz gegangen.
• 23.1. Ein Spieler gilt als an einem Turnier oder einer bestimmten Runde teilgenommen, sobald er den ersten Abschlag ausgeführt hat. Wenn ein Spieler nach dem ersten Abschlag aufgibt, ausscheidet oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten gültig.
• 23.2. Bei Turnieren, die von schlechtem Wetter oder ähnlichen Gründen beeinträchtigt sind, werden Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.
• 23.3. Wird das Turnier abgebrochen, sind alle Wetten, die nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, ungültig.
• 23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, sind alle noch offenen Wetten ungültig.
• 23.5. Für die Abrechnung werden die Ergebnisse auf der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der Siegerehrung herangezogen (eine nachträgliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
• 23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit…) bleiben alle noch nicht entschiedenen Märkte offen, und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier weitergeht.
• 23.7. Im Falle von Nichtantritt sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.
• 23.8. Regeln für Golf-Wetten:
• 23.8.1. Bei „2 Bälle" wird vorhergesagt, welcher Spieler in der angegebenen Runde das niedrigste Ergebnis erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, ist der Markt ungültig. Der Markt ist ungültig, wenn beide Teilnehmer in der betreffenden Runde das gleiche Ergebnis erzielen. Ein Spieler gilt als Teilnehmer, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.
• 23.8.2. „3 Bälle" – Hier wird darauf gewettet, welcher Spieler in der angegebenen Runde das niedrigste Ergebnis erzielt. Es gelten die Regeln für Gleichstand.
• 23.8.3. „Gesamtsieger" – Alle Gesamtsiegerwetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Stechen wird berücksichtigt. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechte Wetterbedingungen) gegenüber der geplanten Anzahl an Löchern verkürzt, werden Gesamtsiegerwetten (mit Ausnahme von „Führender nach der ersten Runde"-Wetten), die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält.
• 23.8.4. „Gruppenwetten (Top XY)" – Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand, es sei denn, der Gewinner wird durch ein Stechen ermittelt. Sonderfall: Wenn eine Gruppenwette angeboten wird und nur ein Teilnehmer antritt, sind Wetten im Zusammenhang mit der jeweiligen Gruppenwette ungültig.
• 23.8.5. „Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers" – Im Falle eines Gleichstands bei der Endplatzierung zählt die Platzierung, bei der der Gleichstand besteht. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz als Endplatzierung auf Rang 7.
• 23.8.6. „Führender nach Runde (z. B. Erste Runde – Sieger)" – Die Auswertung basiert auf dem Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Es gelten die Regeln für Gleichstand.
• 23.8.7. „Platzierung unter den Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 des Turniers" – Es gelten die Regeln für Gleichstand.
• 23.8.8. „Gewinnt/gewinnt nicht ein Major" – Die 4 Majors sind die US Open, die US Masters, die USPGA und die British Open.
• 23.8.9. „Teilnehmermärkte" – Wenn der betroffene Teilnehmer aufgibt, sind alle noch nicht entschiedenen Teilnehmermärkte ungültig.
• 23.8.10. „Gesamtmärkte" – Wenn ein in der Gruppe aufgeführter Spieler aufgibt, werden alle noch nicht entschiedenen Gesamtmärkte für ungültig erklärt.
• 23.8.11. „Loch"- und „Loch a bis b"-Wetten – Wenn ein in der Gruppe aufgeführter Spieler aufgibt, sind alle damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Loch"- und „Loch a bis b"-Wetten ungültig.
• 23.8.12. „Sieger" – wird anhand des offiziellen Siegers des gesamten Turniers (einschließlich Stechen) abgerechnet. Wetten auf alle aufgeführten Spieler sind gültig, sobald diese abgeschlagen haben.
• 23.8.13. „Gewinner der Gruppe" – Der Gewinner dieses Marktes ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis einer bestimmten Spielergruppe nach Beendigung des Turniers. Nur Spieler, die Teil des Marktes sind, gehören zu dieser Gruppe. Wenn es innerhalb dieser Gruppe zwei oder mehr Spieler gibt, die sich das niedrigste Turnierergebnis dieser Gruppe teilen, gilt die Dead-Heat-Abrechnung.
• 23.8.14. „Führender nach Runde x" – Wenn nach einer Runde zwei oder mehr Spieler punktgleich an der Spitze liegen, gilt die Dead-Heat-Regelung. Wenn ein Spieler in einem Turnier keinen einzigen Schlag spielt, werden alle Wetten auf den Markt „Führender nach Runde x" für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet, wird er für alle Märkte „Ende der Runde – Führender" ungültig, sofern er in der jeweiligen Runde noch keinen Schlag gespielt hat.
• 24.1. Wird eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden zu Ende geführt wird.
• 25.1. Wird eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.
• 26.1. Wird eine bestimmte Veranstaltung verschoben oder abgebrochen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.
• 27.1. Allgemeine Wettregeln für die Formel 1:
• 27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation als gültig für die Abrechnung.
• 27.1.2. Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom Dachverband als offiziell anerkannt werden, werden entsprechend abgerechnet, solange die volle Punktzahl vergeben wird.
• 27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt wird), gelten alle Märkte als ungültig.
• 27.1.4. Sofern in den Marktregeln nichts anderes angegeben ist, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnwetten für einen bestimmten Markt übersteigt.
• 27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für die Abrechnung am Ende der Startaufstellung platziert.
• 27.1.6. Wenn Teilnehmer (die als eigene Auswahlmöglichkeiten aufgeführt sind) in unterschiedlichen Runden ausfallen, wird die Anzahl der absolvierten Runden für die Abrechnung herangezogen.
• 27.2. Regeln für den Team-Markt:
• 27.2.1. „Sieger (Team)", „Top x (Team)" und „Head2head (Team)" werden mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug im Endergebnis die beste Platzierung erreicht hat.
• 27.2.2. „Erster Ausfall (Teams)" wird mit dem Team abgerechnet, das als erstes ein Auto aus dem Rennen genommen hat. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für den Ausfallmarkt.
• 27.2.3. „Erster Boxenstopp (Teams)" wird mit dem Team abgerechnet, dessen Fahrzeug als erstes in die Boxengasse einfuhr. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für den Boxenstopp-Markt.
• 27.2.4. „Gesamtzahl der Überholmanöver eines Teams" wird auf der Grundlage der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Fahrzeuge des angegebenen Teams gewertet. Hinweis: Für diesen Markt gelten die spezifischen Regeln für den Markt „Überholmanöver".
• 27.3. Regeln für Märkte zur schnellsten Runde:
• 27.3.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, der angegebenen Gruppe von Runden oder dem angegebenen Rennen die schnellste Runde gefahren ist, gilt als Gewinner.
• 27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.
• 27.4. Regeln für Head-to-Head-Märkte und den Markt „Gewinner der Gruppe":
• 27.4.1. Wenn alle Teilnehmer (die als eigene Auswahlmöglichkeiten aufgeführt sind) in derselben Runde ausfallen, wird der Markt für ungültig erklärt.
• 27.4.2. Märkte werden als ungültig betrachtet, wenn einer der Fahrer in oder vor der Einführungsrunde ausfällt.
• 27.5. Regeln für Märkte zu Überholmanövern:
• 27.5.1. Ein Überholmanöver muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.
• 27.5.2. Überholmanöver während der ersten Runde werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
• 27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, wenn er in die Box ein- oder ausfährt, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.
• 27.5.4. Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausfalls werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
• 27.5.5. Überrunden und Aufholen gelten nicht als Überholmanöver.
• 27.6. Regeln für Ausfallwetten:
• 27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht überquert, sobald die Rennrunde als beendet gilt, es sei denn, das Fahrzeug/der Fahrer wird disqualifiziert.
• 27.6.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in derselben Runde ausfällt, in der der erste Ausfall stattfand, kommt die Dead-Heat-Regel zur Anwendung.
• 27.6.3. Wenn ein Fahrzeug in der Box oder in der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gefahrene Runde für die Abrechnung herangezogen.
• 27.7. Märkte für Boxenstopps:
• 27.7.1. Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.
• 27.7.2. Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und ausfällt, gilt dies für die Abrechnung dennoch als Boxenstopp.
• 27.8. Regeln für den Markt „Gesamtzahl der Finisher":
• 27.8.1. Ein Fahrer gilt für die Abrechnung nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, sobald die Session als beendet gilt.
• 1.1. Alle E-Sport-Wetten basieren auf Ereignissen im Spielverlauf oder den Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Spielstände und Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der jeweiligen Spiele bekannt gegeben werden.
• 1.2. Alle für E-Sport-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur zur Orientierung und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
• 1.3. Wird ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem tatsächlich geplanten Startzeitpunkt auf einen späteren Zeitpunkt verlegt, werden alle Wetten auf dieses Spiel für ungültig erklärt.
• 1.4. Wenn der Name eines Spielers/Teams/Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Einheit/Person identisch ist.
• 1.5. Wenn ein Teamname geändert wird, weil ein Team die Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder aufgrund einer offiziellen Änderung des Teamnamens, bleiben alle Wetten gültig.
• 1.6. Wenn der Veranstalter des Events Ersatzspieler zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet.
• 1.7. Falls der Veranstalter ein Spielergebnis aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – für ungültig erklärt, werden alle Wetten auf dieses Spiel annulliert. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Spielende; danach ändert der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Wettscheine nicht mehr.
• 1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg gewertet wurde, sind alle Wetten ungültig.
• 1.9. Wenn eine Mannschaft während eines Spiels aufgibt, werden nur Wetten auf die bereits abgeschlossenen einzelnen Karten ausgewertet. Der Spielmarkt, die Spiel-Nebenmärkte und alle anderen Märkte für noch nicht entschiedene Karten werden für ungültig erklärt. Wetten, die auf nachfolgende Karten platziert wurden, die noch abgeschlossen werden, werden anhand der offiziellen Ergebnisse ausgewertet. Alle Live-Angebote für dieses Spiel werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID übertragen, die den tatsächlichen Spielstand widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und gibt Karte 2 auf. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle noch offenen Spiel- und Karten-2-Märkte für ungültig erklären und unser Angebot ab Karte 3 des Spiels fortsetzen.
• 1.10. Alle Märkte berücksichtigen die Verlängerung, sofern im Marktnamen nicht ausdrücklich anders angegeben.
• 1.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem abweicht, das angeboten wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
• 1.12. Wenn die Spielpaarung falsch aufgeführt ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
• 1.13. Wird ein Spiel vor dem geplanten Starttermin/-zeitpunkt ausgetragen, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Spielbeginn platziert wurden, zurückerstattet. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Spielbeginn platziert wurden, bleiben gültig.
• 1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von organisatorischen oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, während die wiederholten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.
• 1.15. Wenn ein Spiel auf der Map mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Map für ungültig erklärt.
• 2.1. Regeln für Counter-Strike 2:
• 2.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte weder wieder verbunden werden noch ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie bestreiten mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Spielseiten-Märkte werden für ungültig erklärt.
• 2.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.
• 2.1.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Hälfte der „Counter-Strike 2"-Karten.
• 2.1.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.
• 2.2. Valorant-Regeln:
• 2.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Karte weder wieder verbunden werden noch ersetzt werden kann, entscheiden sich beide Teams, 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie bestreiten mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Spielseiten-Märkte werden für ungültig erklärt.
• 2.2.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.
• 2.2.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Hälfte der Valorant-Karten.
• 2.2.4. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ausgewertet.
• 2.3. Dota 2-Regeln:
• 2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.
• 2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzen lassen kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, nachdem die 10. Spielminute einer Karte begonnen hat, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
• 2.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators gewährt wird, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte gewährt wird, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
• 2.4. Regeln für League of Legends:
• 2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
• 2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzen lassen kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
• 2.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators gewährt wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte gewährt wird, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
• 2.5. King of Glory-Regeln:
• 2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.
• 2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzen lassen kann, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
• 2.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators gewährt wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte gewährt wird, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
• 2.5.4. Marktspezifische Regeln – wenn die endgültige Spieldauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird dies als „ÜBER" gewertet.
• 2.6. eSports FIFA:
• 2.6.1. Spieldauer eines eSports Battle-Spiels – 2 x 4 Minuten.
• 2.6.2. Spielzeit bei Liga Pro eFootball – 2 x 6 Minuten.
• 2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Fußball-Marktregeln abgerechnet.
• 2.7. eSports NBA2K:
• 2.7.1. Spieldauer – 4 x 5 Minuten. Dies schließt die Verlängerung ein.
• 2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für den Basketballmarkt abgerechnet.
• 1.1.1. Die Sportwetten-Plattform behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die auf offensichtlich „falsche" Quoten (z. B. Quoten mit Tippfehlern, Backoffice-Fehlern oder manipulierten Spielen), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn eines Ereignisses oder eines Spiels, das von offensichtlichen technischen Problemen betroffen war, platziert wurden, abgeschlossen wurden.
• 1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
• 1.1.3. Beim Markt „Spiel" (1X2) kann auf das (vorläufige oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder einer Veranstaltung gewettet werden. Die Optionen sind: „1" = Heimmannschaft oder die auf der linken Seite des Angebots aufgeführte Mannschaft; „X" = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2" = Auswärtsmannschaft oder die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführte Mannschaft.
• 1.1.4. Beim Markt „Genaues Ergebnis" kann auf das (vorläufige oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden.
• 1.1.5. Der Markt „Über/Unter" (Gesamt) bietet die Möglichkeit, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie bei 128,0 Punkten liegt und das Spiel mit dem Ergebnis 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
• 1.1.6. Beim Markt „Ungerade/Gerade" kann auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade" sind 1, 3, 5 usw.; „Gerade" sind 0, 2, 4 usw.
• 1.1.7. Beim Markt „Halbzeit/Endstand" kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und den Endstand des Spiels gewettet werden. Wenn z. B. zur Halbzeit der Spielstand 1:0 lautet und das Spiel 1:1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als den in der Wette aufgeführten gespielt wird (d. h. anders als in zwei Halbzeiten).
• 1.1.8. Beim Markt „Periodenwetten" kann auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.
• 1.1.9. Beim Markt „Unentschieden keine Wette" kann auf „1" oder „2" gewettet werden. Es ist auch gängige Praxis, von „Unentschieden keine Wette" zu sprechen, wenn keine Quoten für ein Unentschieden angeboten werden. Sollte das jeweilige Spiel keinen Sieger haben (z. B. das Spiel endet unentschieden) oder das bestimmte Ereignis nicht eintritt (z. B. „Draw No Bet" und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
• 1.1.10. Beim Markt „Handicap" kann darauf gewettet werden, ob das gewählte Ergebnis nach Hinzufügen bzw. Abziehen des angegebenen Handicaps (je nach Fall) zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, als Sieg gewertet wird. In Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
• 1.1.11. Markt Asiatisches Handicap: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette vollständig zu den angegebenen Quoten ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem größeren Vorsprung gewinnen als beide angegebenen Handicaps (d. h. mit einem Vorsprung von 3 Toren oder mehr). Für den Fall, dass Team A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren gewinnt, gilt die Wette als teilweise gewonnen, mit einer vollständigen Auszahlung auf den -1,5-Teil der Wette und einer Rückerstattung auf der -2,0-Seite, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden" gewertet wird. Sollte das Spiel zu einem anderen Ergebnis führen, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur 1 Tor Vorsprung, geht der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten im Spiel einen Vorsprung von +1,75 Toren. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.
• 1.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance" ist es möglich, gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2.
• 1.1.13. Der Markt „Team erzielt das erste Tor und gewinnt" bezieht sich darauf, dass das aufgeführte Team das erste Tor im Spiel erzielt und anschließend das Spiel gewinnt. Sollten im Spiel keine Tore fallen, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
• 1.1.14. Wetten auf „Viertel / Halbzeit / Periode X" beziehen sich auf das in dem jeweiligen Zeitrahmen erzielte Ergebnis/den erzielten Spielstand und berücksichtigen keine Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot festgelegten ausgetragen wird.
• 1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende von Viertel / Halbzeit / Periode X…" beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/der Veranstaltung nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in früheren Abschnitten der Veranstaltung/des Spiels erzielt wurden.
• 1.1.16. Wetten auf „Race to X Punkte / Race to X Tore …" und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der als erstes die angegebene Punktzahl/Tore/Ereignisse erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen in Zusammenhang stehen. Sollte der angegebene Punktestand nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.
• 1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X" und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/der Teilnehmer das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Auswertung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattfinden, nicht berücksichtigt. Sollte das angegebene Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.
• 1.1.18. Jeder Verweis darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten"), bedeutet, dass die angegebene Mannschaft während aller festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore erzielen muss als ihr Gegner.
• 1.2.1. Die Märkte berücksichtigen keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
• 1.2.2. Endet ein Spiel, bevor der X. Punkt erreicht ist, gilt dieser Markt als ungültig (abgesagt): Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
• 1.3.1. Delivery-Märkte Runs off. Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die der Mannschaftssumme durch den angegebenen Ball hinzugefügt werden. Wenn beispielsweise ein Over mit einem Wide beginnt, wird der erste Ball als 1 gewertet, und obwohl kein regulärer Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Ball 2 für dieses Over. Führt ein Ball zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund eines illegalen Balls wiederholt werden, zählen die durch den zusätzlichen Ball erzielten Runs nicht. Alle Runs, ob vom Schläger oder nicht, werden berücksichtigt. Ein Wide mit drei zusätzlichen Runs entspricht beispielsweise insgesamt 4 Runs aus diesem Ball.
• 1.3.2. Over-Märkte Runs im Over. Das angegebene Over muss vollständig absolviert werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Endet ein Inning während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wurde aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Findet das Over aus irgendeinem Grund nicht statt, sind alle Wetten ungültig. Extras und Strafruns in dem jeweiligen Over zählen für die Auswertung.
• 1.3.3. Wicket im Over. Für die Abrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run-outs. Ein Batsman, der verletzt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Batsman wegen Zeitüberschreitung oder durch „Retired Out" ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball erzielt. „Retired Hurt" zählt nicht als Ausscheiden.
• 1.3.4. Over-Gerade/Ungerade – Beschreibung: Ist die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade? Regeln: Wie „Runs im Over". Null gilt als gerade Zahl.
• 1.3.5. Innings-Märkte. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Overs zu absolvieren, es sei denn, die Auswertung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten auf ein zukünftiges Inning bleiben unabhängig von den in einem aktuellen oder vorherigen Inning erzielten Runs gültig. Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Wetten sind bei unentschiedenen First-Class-Spielen ebenfalls ungültig, wenn in einem unvollständigen Innings weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Wenn eine Mannschaft das Innings für beendet erklärt, gilt dieses Innings für die Abrechnung als abgeschlossen.
• 1.4.1. Mögliche Verlängerungsinnings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.
• 1.5.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies umfasst die Nachspielzeit, jedoch nicht die Verlängerung oder das Elfmeterschießen.
• 1.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
• 1.6.1. Spieldauer – 2 x 3 Minuten. Dies umfasst die Nachspielzeit und die Verlängerung, jedoch nicht das Elfmeterschießen.
• 1.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
• 1.7.1. Umfasst nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.
• 1.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
• 1.8.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies schließt die Verlängerung ein.
• 1.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.
• 1.9.1. Spieldauer – 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen nicht ein.
• 1.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
• 1.10.1. Der Gewinner des Kampfes ist der Charakter, der den Kampf gewinnt.
• 1.10.2. Erläuterung der Begriffe des eFighting-Marktes:
• Gesundheitsbalken – Jeder Charakter verfügt über 2 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiv, wenn der erste vollständig aufgebraucht ist.
• Erster Schaden – erster erfolgreicher Angriff.
• Clash – Situation im Kampf, in der sich beide Charaktere bei besonderen Gelegenheiten gegenseitig herausfordern, um ihre Trefferpunkte zu erhöhen. Beide Kämpfer können den Clash gewinnen, es kann aber auch zu einem Unentschieden kommen.
• Supermove – Spezialangriff für jeden Charakter, der sehr selten auftritt.
• 1.10.3. Alle Märkte werden gemäß den obigen Definitionen abgerechnet.
• 1.11.1. Ein Spiel besteht aus zwei Innings – einem für jede Mannschaft.
• 1.11.2. Jedes Inning besteht aus fünf Overs mit jeweils 6 Würfen.
• 1.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Regeln für Cricket-Märkte abgerechnet.
• 1.12.1. Ein Spiel besteht aus 3 Innings und gegebenenfalls zusätzlichen Innings.
• 1.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball-Marktregeln abgerechnet.
• 1.13.1. Ein Spiel besteht aus 15 Runden. Um gegen eines der Teams zu gewinnen, reichen 8 Punkte aus.
• 1.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
• 1.14.1. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.
• 1.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu gewinnen. Bei einem Stand von 2:2 kann ein Spieler mit 4:2 gewinnen; bei einem Stand von 3:3 wird der Satz durch einen Tiebreak entschieden.
• 1.14.3. Der Gewinner des Tie-Breaks ist der erste Spieler, der 5 Punkte mit mindestens 2 Punkten Vorsprung erzielt. Bei einem Gleichstand von 5:5 kann der Spieler 7:5, 8:6, 9:7 usw. gewinnen.
• 1.1. Die virtuellen Fußballmodi bieten rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeld-Wetten auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert und Wetten können jederzeit platziert werden, sogar innerhalb einer Saison.
• 1.2. Spielstruktur – Jeder Modus hat eine andere Turnierstruktur:
• 1.2.1. Modus „Virtuelle Fußballliga" (VFLM): 16 Mannschaften; Heim- und Auswärtsspiele; 30 Spieltage; 8 parallele Spiele pro Spieltag; 240 Spiele pro Saison Gruppenphase.
• 1.2.2. Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC): 32 Mannschaften (8 Gruppen à 4 Mannschaften); 12 Spieltagblöcke (3 Spieltage mit je 4 Blöcken pro Spieltag); 4 gleichzeitig stattfindende Spiele pro Spieltag-Block; 48 Spiele pro Gruppenphase; K.o.-Runde mit 16 Mannschaften; 5 Runden (Achtelfinale [1..4]; Achtelfinale [5...8]; Viertelfinale; Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3); 4 parallele Spiele (Achtelfinale [1..4]; Achtelfinale [5...8]; Viertelfinale); 2 parallele Spiele (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3); 16 Spiele pro K.o.-Phase.
• 2.1. Die VBL bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeld-Wetten auf virtuellen Basketball an. Die Liga besteht aus 16 Teams und die Spielzeiten laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.
• 2.2. Saison-Details – Bei der Online-Version dauert eine Saison insgesamt 106:30 Minuten und ist unterteilt in eine „Pre-League"-Phase, einen „Match Day Loop" und eine „Post-League"-Phase. Die „Pre-League"-Phase findet vor Beginn einer Saison statt und dauert 60 Sekunden. Alle Spieltage werden als „Match Day Loop"-Phase mit einer Gesamtdauer von 105:00 Minuten zusammengefasst. Am Ende jeder Saison gibt es eine 30-sekündige „Post Season"-Phase.
• 2.3. Wetten auf ein VBL-Spiel sind bis zu 10 Sekunden vor Spielbeginn erlaubt. Wettmärkte für zukünftige Spieltage der aktuellen Saison bleiben geöffnet. Wenn ein zukünftiger Spieltag aus der Leiste „Match Day" unten ausgewählt wird, werden die Spiele dieses Tages zusammen mit den Quoten im unteren Quotenbereich angezeigt.
• 3.1. Virtual Horses (VHK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeld-Wetten auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten bevorstehenden Rennens sowie jederzeit auf alle zukünftigen Rennen der aktuellen Renntage platziert werden.
• 3.2. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Gesamtdauer des Rennzyklus: 2 Minuten; 40 Sekunden Wettphase; 65 Sekunden Veranstaltungsphase; 15 Sekunden Ergebnisphase; 2 Gras- und 1 Sandbahn mit einem zufällig angesetzten 1000-m-Rennen; 8, 10, 12, 14 Teilnehmer, die zufällig zugewiesen werden.
• 3.3. Regeln für die „Virtual Horses"-Wetten:
• 3.3.1. Sieg – Wählen Sie den Teilnehmer, der als Erster ins Ziel kommt.
• 3.3.2. Platz – Wählen Sie den Teilnehmer, der entweder den 1. oder den 2. Platz belegt (6–7 Teilnehmer), oder den Teilnehmer, der entweder den 1., 2. oder 3. Platz belegt (7 oder mehr Teilnehmer).
• 3.3.3. Forecast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Teilnehmer aus, die in der richtigen Reihenfolge den 1. und 2. Platz belegen (Exacta).
• 3.3.4. Forecast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Teilnehmer aus, die in beliebiger Reihenfolge den 1. und 2. Platz belegen (Quinella).
• 3.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Teilnehmer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen (Tricast).
• 3.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Teilnehmer aus, die in beliebiger Reihenfolge den 1., 2. und 3. Platz belegen (Trio).
• 4.1. The Virtual Dogs (VDK) bietet rund um die Uhr an 365 Tagen im Jahr Echtgeld-Wetten auf virtuelle Hunderennen an. Wetten können bis zu 10 Sekunden vor Beginn des nächsten bevorstehenden Rennens sowie jederzeit auf die zehn folgenden Rennen platziert werden.
• 4.2. Spielinformationen. Die Rennen werden kontinuierlich generiert – ein neues Rennen beginnt, sobald das aktuelle beendet ist. Gesamtdauer des Rennzyklus: 2 Minuten; 37 Sekunden oder 67 Sekunden Wettphase; 38 Sekunden oder 68 Sekunden Veranstaltungsphase; 15 Sekunden Ergebnisphase; Nacht- und Tag-Strecken mit einer Länge von 360 m und 720 m, die nach dem Zufallsprinzip zugewiesen werden; 6 oder 8 Läufer, die zufällig zugewiesen werden.
• 4.3. Regeln für Virtual Dogs-Wetten:
• 4.3.1. Sieg – Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.
• 4.3.2. Platz – Wählen Sie den Teilnehmer, der entweder den 1. oder den 2. Platz belegt (6–7 Teilnehmer), oder den Teilnehmer, der entweder den 1., 2. oder 3. Platz belegt (7 oder mehr Teilnehmer).
• 4.3.3. Forecast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Teilnehmer aus, die in der richtigen Reihenfolge den 1. und 2. Platz belegen (Exacta).
• 4.3.4. Forecast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Teilnehmer aus, die in beliebiger Reihenfolge den 1. und 2. Platz belegen (Quinella).
• 4.3.5. Tricast (richtige Reihenfolge) – Wählen Sie die Teilnehmer aus, die den 1., 2. und 3. Platz in der richtigen Reihenfolge belegen (Trifecta).
• 4.3.6. Tricast (beliebige Reihenfolge) – Wählen Sie die Teilnehmer aus, die in beliebiger Reihenfolge den 1., 2. und 3. Platz belegen (Trio).
• 1.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebniserklärung der jeweiligen Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet.
• 1.2. Im Falle eines Gleichstands (Dead Heat) wird die Wette zum Nennwert, geteilt durch die Anzahl der Gewinner des Gleichstands, ausgezahlt.
• 1.3. Obwohl das Sportwettenangebot bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet das Sportwettenangebot nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.
• 2.1. Für den Markt „Siegwetten" gelten die Regeln für Gleichplatzierungen.
• 2.2. Für den Markt „Platzwetten" gelten die folgenden Regeln:
• 2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen werden die Plätze 1, 2 und 3 ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, während das Feld 8 oder mehr Teilnehmer umfasst, und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden die Plätze 1, 2 und 3 ausgezahlt, es gelten jedoch Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.3.5.
• 2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichplatzierungen.
• 2.3. Für den Markt „Top-2-Wetten" gelten die folgenden Regeln:
• 2.3.1. Es wird auf Teilnehmer ausgezahlt, die im Rennen den 1. oder 2. Platz belegen.
• 2.3.2. Wetten sind nur auf Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern werden für ungültig erklärt.
• 2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichplatzierungen.
• 3.1. Rückzüge:
• 3.1.1. Wird ein Teilnehmer zurückgezogen, wird der Einsatz zurückerstattet.
• 3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen:
• 3.2.1. Wird ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Austragungsort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Bahn am selben Austragungsort) oder auf einen anderen Termin verschoben, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden unter Ausschluss dieses Ereignisses neu berechnet.
• 3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit des Rennens am selben Austragungsort neu angesetzt, bleiben alle Wetten gültig, als wäre das Rennen nicht verschoben worden.
• 3.2.3. Werden aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Austragungsort zurückgezogene Pferde wieder zugelassen, sind alle Wetten ungültig.
• 3.3. Abzüge:
• 3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteten Gewinn) der Wette angewendet.
• 3.3.2. Im Falle von Streichungen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette gelten Abzüge auf den Nennwert der gewinnenden Wetten gemäß der Abzugstabelle – siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.3.5.
• 3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird.
• 3.3.4. Falls mehrere Teilnehmer aus einem Rennen zurückgezogen werden, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet, indem die Abzugssätze der einzelnen zurückgezogenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Abschnitt 3.3.5.
• 3.3.5. Abzugstabelle: Quoten ab (>, mehr als) / Quoten bis (<=, kleiner oder gleich) / Markt „Sieg" (%)* / Markt „Top 2" (%)* / Markt „Platz" (%)* – *Die Spalte gibt den Abzug vom Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette an.
• 3.4. Fehler:
• 3.4.1. Wenn der Wettanbieter falsche Wettinformationen für ein Pferderennen, ein Windhundrennen oder ein Trabrennen veröffentlicht, bekannt gibt oder angibt, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Angabe falscher Quoten, behält sich der Wettanbieter unabhängig von der Ursache oder Quelle eines solchen Fehlers das Recht vor, die jeweilige Wette für ungültig zu erklären.
• 3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens:
• 3.5.1. Wird eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt der Veranstaltung angenommen, wird die Wette für ungültig erklärt und dem Endnutzer zurückerstattet.
• 3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt der Veranstaltung als Teil einer Kombiwette angenommen wurde, gilt diese Veranstaltung als ungültig, und die verbleibenden Teilwetten der Kombiwette bleiben bestehen.
• 3.6. Sonstiges:
• 3.6.1. Wird ein Pferd oder ein Windhund auf Anordnung der Rennleitung verspätet zurückgezogen, werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung bezüglich des Status des Pferdes oder Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen bei den verbleibenden Teilnehmern. Siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.5.5.
• 3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag abgerechnet. Wird ein Pferd/Hund später aus irgendeinem Grund disqualifiziert oder werden die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt geändert, gilt für die Abrechnung der Wetten das offizielle Ergebnis, wie es von der Rennleitung am Renntag verkündet wurde.